実際に理解しやすい15の混乱するゲーム

デジタルアドベンチャーを通じて人生の何時間も費やすことを捧げた後、クレジットは最終的に転がります。 完成と閉鎖の計り知れない感覚を感じるはずですが、何が起こったのかに心を包み込もうとしてソファに座って仕方がありません。 さて私の友人、あなたは一人ではありません。 ビデオゲームのナラティブに対してロビーされた多くの不満があり、それらは完全に不当ではありません。 ビデオゲームは、まだストーリーテリングのためのかなり新しい媒体であり、そのため、開発者は、ビデオゲームのナラティブを通じて実現可能になるものについての問題を解決しています。

ビデオゲームのインタラクションのレイヤーは、ペーシングと構造の点で、媒体を本や映画から完全に分離します。 真に巧妙に作成されたビデオゲームストーリーを組み立てる場合、対話性のギャップは完全には解決されていませんが、Atariの時代が互いにぶつかって以来、業界は確かに長い道のりを歩んできました。

ご想像のとおり、これらのストーリーは必ずしも開発チームが望む正確な方法で上陸するとは限りません。 エンドクレジットを見つめるゲーマーの大規模なスワスを完全に当惑させます。 具体的には、ゲーマーが自分の陰謀を解明しようとするときに絶対に混乱することから否定的な評判を集めるかなりの数のゲームがあります。 ただし、恐れることはありません。これらの批判は、しばしば誇張されており、正当化されていません。 混乱を招くように見えるが、実際には理解しやすい15のゲームの例を示します。 この時点から、リストされている各エントリのスポイラーがいくつか存在するため、バックルアップします。

15ホットラインマイアミ

80年代の郷愁と超暴力の波に乗って、 ホットラインマイアミはインディーダーリンとして批評家の称賛を集めました。 ホットラインマイアミでは、プレイヤーはレターマンジャケットで謎の男を操作し、電話やボイスメールを受け取ってマフィアのメンバーにヒットを仕掛けます。 結局主人公は、迷惑な電話を受けた他の人、バイカー、ネズミ仮面の男に出会います。 メインストーリーは主人公に対する個人的な非難で終わりますが、誰が電話をかけているのかについての本当の結論はありません。 これは、前述のバイカーを制御するボーナスレベルが作用する場所です。 バイクに乗る人は電話をかけている人々を追い詰め、最終的にその電話がアメリカとソ連の間の整列を脱しようと試みていた50祝福として知られている組織のために働いていた隠されたナイトクラブの地下室の管理人から来ていることを発見します。

14サイレントヒル

Silent Hillは、1999年のデビューで世界に超自然的で心理的な恐怖の味を与えました。 この最初のゲームでは、ハリーメイソンと彼の娘シェリルがひどい自動車事故に遭い、シェリルが力強い町で行方不明になることにつながります。 町の説明は、ほとんどのプレイヤーを捨てるところですが、見た目ほど複雑ではありません。 ダリアという名前の女性が娘のアレッサにカルトの神を妊娠させたため、町は呪われています。 アレッサは火事で焼かれましたが、彼女の神のため、彼女の魂は分裂しましたが、彼女は生き残りました。 彼女の魂の残りの半分は、ハリー・メイソンの養子の娘シェリルに行きました。そして、彼女はダリアによってサイレントヒルに呼び戻されました。 紙に書かれているとき、それはあなたがカルトであると思うほど複雑ではありません。

13半減期

象徴的なシリーズの最初のゲームは、ほとんどの場合、かなり単純明快でした。 ゴードンは誤って次元の裂け目にエイリアンを解き放ちました。彼はそれらを撃退し、エイリアンの世界に旅して裂け目を閉じます。 しかし、終わりは物事が混乱のために順番を変えるところです。 G-Manとして知られている謎の人物は、ゴードンが彼を見ていると説明した後、求人に直面します。 受け入れることはゴードンを停滞させ、拒否することは確かに死です。 G-Manの動機には多くの謎がありますが、その後の続編から、最初のエントリの最後で彼が何を意味していたかを推測できます。 ゴードンの仕事の申し出は、いつでも停滞から目覚めさせることができるような武器になり、ツールの使用を購入した人が望む結果を得られるような状況に置かれることでした。

12 Spec Ops:The Line

ジョセフコンラッドの「 ハートオブダークネス」のこの現代的な朗読では、ヒーローがドバイの真ん中にいることがわかります。 物語が展開するにつれ、私たちの主人公は、PTSD症状を発生させるますます大きな恐怖にさらされ、風景を悪夢のようなビジョンにねじれます。 Spec Ops:Lineには、PTSDに降り立つ主人公を表す、微妙でそれほど微妙ではないイメージと象徴性が満載です。 これらすべては、彼らが狩りをしてきた男がゲーム全体で死んでいるという認識で終わ​​ります。 主人公は英雄になりたいと思っているため、彼は最初の使命の範囲を超えて前進し、それがすべての利益のためであるという正当な理由で都市の人々を傷つけました。 ある時点で、メインの悪役はまったく悪役ではなく、対処メカニズムであることがわかります。

11内なる悪

Evil Withinが2014年にリリースされたとき、最も大きな不満の1つはその物語を対象としたものでした。 具体的には無意味だったということです。 ただし、このゲームは、プロットのイベントが壁から外れているように見える理由を説明するのに邪魔にならず、ゲームの領域内で完全に理にかなっています。 結局のところ、主人公のセバスチャンは彼のパートナーとともに、ゲームの敵であるルビックの心に閉じ込められています。 これは、ゲーム内のすべてがRuvikの意志に反する理由です。なぜなら、彼はプレイヤーが歩き回っている世界を文字通り作成したからです。 それはなぜ彼が都市を破壊し、彼が望むどこにでもセバスチャンをテレポートし、いつでも重力を一見変化させることができる理由を説明しています。 それは本当に起こっていません。 三上真司は、この遠足で心理的な恐怖の筋肉を本当に屈曲させます。

10アサシンクリード2

Assassin's Creedのこれらの初期のエントリでは、Desmondは常に続編に関心を設定する伝承爆弾を発射させていました。 それらのどれもアサシンクリード2の終わりほど大きくありませんでした。 このゲームの最後に、デズモンドはアニムスを通じて祖先のエツィオをコントロールしています。 エツィオがバチカンの金庫室に入ると、最初の文明の精神であるミネルヴァが、エツィオを介して、アニムスを介して、混乱しているデスモンドに直接話しかけます。 これは、アニムスの記憶がデズモンドに直接言及した最初で唯一の時を示しました。 これは、超文明で強力な神の種族として最初の文明を築く絶好の機会でした。 もちろん、後でミネルバは常にデスモンドと連絡をとることができたことに気づき、彼女はその瞬間を選んで神のような力を曲げ、貧しいエツィオを完全に混乱させました。

9メタルギアソリッド2:息子の自由

メタルギアソリッド2 (大部分)は、新しい主人公の雷電を追っています。彼は、まったく新しいメタルギアの武器を抱えているビッグシェルの施設に入っています。 これは単純明快に見えますが、最終的な行動ですべてが溶けるまでゲームはますます奇妙になり、最終的に雷電は首都の建物の屋根で大統領と戦います。 さて、私はあなたが何を考えているかを知っていますが、私はそれが文脈上意味があると誓います。 結局のところ、Big Shellインシデント全体は、最初のMetal Gear Solidゲームで発生したイベントを再現するための段階的なイベントでした。 基本的に、ゲーム全体は、Solid Snake Simulationというタイトルの高度なトレーニングプログラムで、現代のスーパーソルジャーの作成に使用されました。 ただし、実際のSolid Snakeが表示されてシミュレーションがウィンドウの外に出ると、シミュレーションのこの最初の試行実行はうまくいきません。

8ライフ・イズ・ストレンジ

概念として、タイムトラベルは心を包み込むのが難しい場合がありますが、DONTNODのLife is Strangeを主要なゲームプレイメカニズムとして使用しています。 物語ではタイムトラベルが持つデメリットはありますが、 Life is Strangeは比較的単純です。 Maxは、ほんの数秒、または写真を介して過去のスナップショットに戻ることができます。 マックスがバタフライ効果の現実に直面すると、ゲームは混乱します。これは、過去に何かが変わったとしても、未来は劇的に変わる可能性があるという概念です。 概念としてバタフライ効果を証明することは難しいため、疑問のある理由があるにもかかわらず、ゲーム内の説明を事実としてとらえるよう求められます。 ただし、ゲームには、マックスの能力に明確な制限とルールがあり、細工されたナラティブでゲーム内でできることを合理的にしています。

7コールオブデューティ:ブラックオプス

Call of Duty:Black Opsは、大胆なCall of Dutyキャンペーンの1つと見なされています。 私たちの主人公、アレックス・メイソンからの一定のフラッシュバック、ビジョン、そしていくつかの信頼できないストーリーテリングでストーリーテリングに自信を持って飛躍します。 Black Opsは、あらゆるターンでプレイヤーをだますことを最も難しくしています。 これは、私たちが拷問収容所を通じて再プログラムされて米軍のロシアの工場になる男を通してゲームをプレイしているためです。 冷戦の中で非常に広まった恐怖。 Treyarchは、精神的エンコーディングとペアにされた深刻なPTSDの恐怖、期待、および現実に取り組んでおり、トラウマに対処するペルソナを作成する精神的に不安定な兵士のブーツにプレーヤーを落とします。 しかし、1999年のカルトクラシックファイトクラブのファンは、このひねりが1マイル離れたところにあることに気付くでしょう。

6ウルフェンシュタイン:新しい秩序

このフランチャイズは、何年にもわたっていくつかの再起動と再想像を見てきましたが、ほとんどのプレイヤーは、 Wolfenstein:The New Orderが少し異なることに気づくでしょう。 The New Orderでは、私たちの主人公BJ Blazkowiczはすでに多くの行動を経験したグリズルムドの戦争のベテランです。 彼は、ゲームのクレイジーなSFや超自然的な曲がりの間、石の顔をしたままです。 多くの手がかりがゲームを続編のように見せてしまうため、混乱が生じます。 それは、そうです。 新しい秩序は、それを放棄するのではなく、以前に来たすべてのウルフェンシュタインのゲームから取得します。 つまり、ある意味では、すでにこれらすべてのイベントを経験していて、基本的にはスーパーソルジャーであるBJを見ています。 Blazkowiczプライム、それについて漫画本のオタクを取得したい場合。

5ファイナルファンタジーX

このゲームの高い評価にもかかわらず、 FFXはいくつかのターンをとるので、一部のプレイヤーがフォローするのを難しくする可能性があります。 ゲームの説明とファンの理論にはたくさんありますが、私たちはあなたのためだけにそれをシンプルに保ちます。 スピラの地には、かつて戦争に行ったザナルカンドという都市がありました。 ユエボンと呼ばれる召喚士が、街のすべての人々の意識を1つの塊にまとめ、罪の形をとりながら、街を夢の状態で永遠に保存しました。 夢の意識の住人であるティダスは、罪から引き出されて、新しい召喚者が罪を止めるのを手伝わなければならないスパイラに引き込まれます。 最終的にティダスは、それを行うためには集団意識だけでなく、家や肉体も破壊しなければならないことを認識しています。 複雑になりすぎていませんか?

4ダークソウル

美ザヤヒデタカのダークソウルズダークで素晴らしい世界について言えば、あいまいなのはゲームの名前です。 世界中のほとんどすべてがベールの背後に保持されており、その背後にピークを置くのはプレイヤーの仕事です。 これは、クリエイター側の意図的なデザインの選択です。 宮崎は、プレイヤーが「自分が世界で遭遇するアイテムまたはサイドキャラクターから陰謀のヒントを見つける」とき、物語がより充実していると彼が気づくと記録に行ってきました。 これは、収集されたアイテム、NPCインタラクション、およびマップのデザインの調査を通じて、ストーリーのすべてのギャップを埋めることがプレイヤーにあることを意味します。 一部の人はこの困難を見つけるかもしれませんが、話になると、それは実際にはかなりさわやかになることができます。 あなたがメインストーリーのビートを得る限り、細部の悪魔は正確には存在しません。

3キングダムハーツ

このようなリストに値するに値するシリーズがあった場合、それはキングダムハーツです。 このDisney / Square Enixのマッシュアップは、複雑すぎるプロットのポスターの子になりました。 多くの潜在的なプレーヤーを怖がらせることができる画像。 ただし、ここでは、 Kingdom Heartsはそれほど複雑ではないと言います。 一度に1エントリずつ、ゲームがリリースされた順序でゲームを実行するだけで、すべてが完璧に適合します。 ゲームは実質的にあなたの手を握り、その非常識なプロット線であなたのためにドットを接続します。 ソラ、リク、カイリの物語は数十の世界に広がり、さらに多くのキャラクターと出会いますが、すべてのテーマとプロットは互いに関連しています。 これらをチェックすることをお勧めします。これは、ゲームがすでに行っているよりも、プロットを詳しく説明するために別のリストが必要になるためです。

2バイオショックインフィニット

元のBioShockには、最終的な行為に爆弾のひねりが含まれ、ゲームの全体的な見方が変わりました。 2013年のフォローアップであるBioShock Infiniteの不合理なゲームは、同様のスタイルのひねりを提供することを目的としていました。 将来のプレイスルーでのゲームの見方を変えるものです。 ただし、 BioShock Infiniteは最初のエントリよりもはるかに野心的であることが判明しました。 ゲームは、代替現実とタイムトラベルのあいまいで曖昧な領域を掘り下げました。 あらゆる媒体の物語がそれらの海でつま先を浸すときはいつでも、一見無限の量の問題がそれに付随します。 プレイヤーが理解するのを助けるために答える必要がある質問を強調するのはゲーム次第です。 BioShock Infiniteの場合、エリザベスの時間旅行と次元ジャンプの規則は、まとまりのあるストーリーを形成するのに十分なほど完全に綴られています。

1メタルギアソリッド4:ガンズ・オブ・ザ・ペイトリオッツ

メタルギアソリッドのように長くて完全に大げさなシリーズでは、すべてのプロットラインをベッドに置くには多くの説明が必要になることは言うまでもありません。 プレイヤーに以前のエントリを事前に体験しておくことを要求する長いカットシーンで、 Metal Gear Solid 4はカジュアルプレイヤーが踏み込むのが難しい作業になる可能性があります。 ゲームには確かに動く駒がたくさんありますが、他の多くの人がラベルを付けるのを好むので、これを紛らわしいゲームと呼ぶことは絶対にありません。 他のゲームをプレイして、何が起こっているかに注意を払うだけで、 Metal Gear Solid 4はそれ以上に多くの質問に答えることが保証されます。 メタルギアソリッド5がありますが、間違いなく、 メタルギアソリッド4は最終章であり、そのように扱う必要があります。

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