神性に意味をなさない10の事柄:オリジナルの罪2
神性:オリジナルの罪2は、風変わりなD&D風の最初のゲームの価値ある後継者であることが判明し、確かに独自の漫画の魅力を持つカラフルなキャラクターでいっぱいの魅力的な世界を作り上げました。 しかし、数年後には、ゲームの亀裂の一部がより明確になった。
それは、ゲームが無事に洗練されていないと言っているわけではありませんが、N番目のプレイスルーの後で、ゲームプレイと世界構築の両方に論理的な矛盾があることに気付くはずです。 これらはゲームを壊すものではありませんが、後から考えると、この10年間で最高のロールプレイングゲーム(RPG)の1つに没頭することは間違いありません。 神性のこれらの目立つものの10はここにあります:ソースの量が隠すことができない元の罪2 。
10ターンの敵がスチールターン
ゲームがターンテイクをどのように処理するかについてのマイナーなグリップであったかもしれないものは、実際には特に難しい難易度レベルでの大きなゲームプレイの問題です。 ご覧のとおり 、 神性:オリジナルの罪2にはイニシアチブと呼ばれるこのシステムがあり、戦闘で最初に登場するキャラクターを決定します。 このシステムは、敵と味方の増援が関係している場合に問題になります。
戦闘に遅れて参加した味方はキューの最後にプッシュされますが、何らかの理由で、遅れて戦闘に参加した敵は優先され、次のキャラクターのターンを奪います。 これは不公平なメカニズムであり、グリッチのように見えることもありますが、敵の増援がすべて召喚者である場合はさらに厄介です。
9すべての敵は誰が死んでいないかを知っている
アンデッドの変装メカニズムはゲームで最もユニークなものの1つですが、変装したアンデッドキャラクターが戦闘に入ると、そのすべてが忘れられます。 突然、あなたのすべての敵は、たとえあなたがそのアンデッドが致命的であると少し前に信じていたとしても、偽装したアンデッドキャラクターに対してどの種類の攻撃を放つべきかを知っています。
もちろん、それはバランスの理由で行われたかもしれませんが、それでもゲームの没頭感と伝承を壊します。 ゲームプレイのアンデッドの変装の側面が非戦闘のシナリオと状況に限定されていることも非常に悲しいです-戦闘で驚きの要素が追加されたでしょう。
8ファネのアイデンティティ
変装中のアンデッドキャラクターの面白い点は、ゲームがFaneの真のアイデンティティをどのように処理するかです。 たとえば、Faneとしてプレイしているとき、すべてのコンパニオンが突然、どういうわけか、あなたがアンデッドであることがわかります。 どうやら、彼らは推測することができます。 ただし、Faneとしてプレイしていないが、彼を仲間として選択した場合、他の致命的な仲間が彼の正体を明らかにするとショックを受けます。
指摘するのは小さな大騒ぎですが、それでも頭をひっかきます。 Faneが仲間として傍観していると、彼らは好奇心旺盛で注意深いことを忘れたようです。 いずれにせよ、それは陽気な冗談とパーティーの相互作用を生み出します。あなたがFaneとしてプレイしているのでない限り、彼ら全員があなたが誰であるかを知っています。
7ローズの無意味なキャンドルの大虐殺
ローゼのメインのクエストは、すべてのコンパニオンのクエストラインの中で最も興味深く、二極化し、終わり近くに、吟遊詩人自身に厳しい交差点が提示され、無邪気な人を殺して、アドラマリック(偉大な悪魔)を簡単に倒すか、彼らを救い、悪魔に直面した全力で。
最初のオプションを選択した場合、ローセは基本的に、アドラマリックの電源を奪うために何千人もの個人の虐殺を青信号にします。 奇妙なことに、ゲームがあなたにそれを提示するとき、それは取るに足らない選択のように思えます。 ゲームの後半で、このような選択の影響が正確にわかるわけではありません。ご存知のように、ろうそくの大虐殺は少なくともArxの半分を人口減少させた可能性があります。
6テレポーテーションの制限
テレポーテーションは、 Divinity:Original Sin 2のコストをかけずに実行できる気の利いた小さな魔法です。 また、環境を武器にする必要がある場合の戦闘にも便利です。 ただし、強力な場合もありますが、その動作には疑問がある場合があります。 これは、橋や崖の上で戦っているときに明らかになります。
クイックテレポーテーションスペルは、理論的には敵を崖の下に送るか、非常に高いところから落下させることができます。 テレポーテーションは空軍のスキルなので、それがうまくいくのは当然のことです。 それは確かにテレポーテーションをゲームで最も致命的なスキルにするでしょう-簡単に悪用されるもの。
5同伴者の好み
コンパニオンパーソナリティは、ゲームのストーリーの半分を推進するものであり、彼らの冗談は印象に残る可能性があります。 それにもかかわらず、彼らは時々彼らの信念(少なくとも彼らが発声したもの)と正確に一致しない一貫性のない文章や行動を示すことがあります。 これの1つの例は、ビーストのネクロマンサーに対する偏見のある憎悪です。これは、フィラテリティーを含む1つのクエスト中に冗談でアナウンスしたものです。
ネクロマンサーのクラスがネクロマンサーのスキルと一緒にゲームに存在することを彼は知らないようです-あなたや彼の仲間になると、彼はまだ容赦せずに彼に対抗すべき分野です。 一度のクエストでデスフォグを最大限に活用することに抵抗があるイファンの欠如から始めないでください。
4人の商人は金を落とさない
金は神性の問題ではありません。元の罪2は盗み、略奪し、泳いでいる場所のどこにでも見つけることができるため、第4幕が来ます。つまり、盗賊に頼ったり、商人の強盗; それらは殺されたときに奇跡的に金の預金を落とさないので、とにかく機能しません。
皮肉なことに、あなたがそれらを殺した場合、彼らは彼らが売っているアイテムを落とします。 繰り返しますが、これはゲームのバランスから生じた論理的な論争です。商人だけが殺した後にドロップすべきものをドロップした場合、RivellonのFortune 500まで簡単に撃つことができます。 悲しいかな、リベロンで資本家になるのは難しい。
拘束された人々のための3つの姿勢
Divinity:Original Sin 2のポーションが死の近くからあなたを生き返らせることができるのは奇妙です。 死に近いということは、驚くべきことにあなたのキャラクターを無力化しない、残ったわずかな健康状態を意味します。 そのため、ゲームの1つのセグメント、特に第1幕のアマディアの聖域では、負傷した無能力の戦闘機が単なるポーションと回復スキルだけで復活しているように見えるのは奇妙です。 簡単そうに見えた。
突然、無力化されたコンパニオンを戦闘で使用する場合、Resurrectスペルまたはスクロールを使用して、コンパニオンを戦闘に戻す必要があります。 おそらく、リベロンには傷や怪我がどのように機能するかについての複雑な知識があるかもしれませんが、ポーションを使用してコンパニオンを再び戦闘に備えることができれば便利でした。
2ローンウルフメカニック
コンパニオンなしでプレイすることを好む人のためにゲームメカニックを含めるのは開発者の一種ですが、それがどのように機能するかはDivinity:Original Sin 2では壊れています。 どういうわけか、孤独なウルフまたはコンパニオンが1つだけのときにキャラクターをより強力にするLone Wolf特性は、ゲームを難しくする代わりに簡単にします。
ローンウルフにさらにいくつかのアクションポイントとボーナスを与えるという簡単な調整は、簡単に彼らを誰でも倒すことができる歩く神にすることができるので、ゲームバランシングに悲惨なことを証明しました。 論理的な観点から見ると、それは無理であり、ゲームを冗談に変えます。 ゲームのDefinitive EditionはLone Wolfを弱体化しましたが、それでも境界線は壊れています。
1鎧/アイテムのステータス
ディヴィニティ:オリジナルシン2にはたくさんの瞬間があります。そこでは、エアロサージやローグボーナスなど、奇妙な極性の反対のステータスやスキルが付加されたストレングスベースの鎧や武器を見つけます。 これがどのようにそしてなぜ起こったのかは決して説明されていませんでしたが、それはアイテムの不規則で無差別の乱数ジェネレーター(RNG)が原因である可能性があります。
それはあなたにいくつかのかなり怪しいアイテムのステータスロールと組み合わせを与える傾向があります。 戦士の盾にハンストマンボーナスが必要なのはなぜだろう-弓を引くためのより強力な武器か? いずれにせよ、 神性:オリジナルの罪2がそれを起こしました。