ダンジョンズ&ドラゴンズ:戦闘をよりエキサイティングにするための5つのハウスルール

すべてのダンジョンマスターとダンジョンズ&ドラゴンズのプレイヤーは永遠の戦いで苦しんでいます。 彼らは最悪です。 プレーヤーはサイコロを振って行動を発表するので、インターネットを持っていない祖父母を訪ねるティーンエイジャーの熱意が伝わります。 DMは悲しいことに彼のモンスターの統計をちらりと見、次の攻撃でモンスターが死んだと彼が言っただけでは残りの危険を台無しにするのではないかと考えています。 そして戦いが進むにつれ、より大きな物語の切迫感はなくなりました。 誰もが見ることができるのは、この愚かな戦闘のスローガンを終わらせるために死ななければならないモンスターだけです。

では、どうしてこれに至ったのでしょうか。 また、優れたDMはどのようにして物事を刺激的なものにしますか? これら両方の質問に対する答えはたくさんあります。 多分問題は戦いの前に始まったので、DMはストーリーテリングのスキルを磨く必要があります。 たぶん、特定のプレイヤーが気を散らしすぎて、戦闘中に焦点を合わせることについてテーブルで話し合う必要があります。 あるいは、 ダンジョンズ&ドラゴンズフィフスエディションが長すぎる戦闘を招くだけかもしれません。 ここで、自作の力が発揮されます。テーブルがゲームの場合、これらのハウスルールの1つ(またはすべて)を使用して、戦いをよりダイナミックにすることができます。

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強力なクリティカル

D&Dの戦いで起こり得る最もエキサイティングなことの1つは、クリティカルヒットです。 プレイヤーは応援し、DMはため息をつき、そのnat 20を獲得したプレイヤーはダブルダメージのサイコロを振ります。 しかし、ガベージロールが発生した場合はどうなりますか? それが5ダメージを与えた場合、それは本当にクリティカルヒットですか? クリティカルヒットは、戦い方を変える壮大な瞬間である必要があります。 このハウスルールはそれを実現します。

パワフルクリティカルでは、ダメージダイスの1つが自動的に最大値になります。 ロングソードを例にとろう。 そのダメージは1D8です。 典型的なクリティカルヒットは、2D8を振ります。 強力なクリティカルルールでは、最初のロールを8にします。 次に、2番目をロールアップして合計し、適切な修飾子を追加します。 このようにして、その2番目のダイスが1または2を与えたとしても、それでもある程度のダメージがあります。 真のクリティカルヒット。

品質の治癒薬

このハウスルールは、サイコロの目を減らすことで戦闘を加速できることを知っているダンジョンデュードの好意によるものです。 また、迅速なペース調整は、物事を刺激的にするための優れた方法です。 ただし、多くのプレイヤーはサイコロの転がりをD&Dの神聖な部分として保持しているため、トリックは見逃せない平凡なもののロールを減らすことです。 癒しの薬を飲むように。

クオリティヒーリングポーションルールでは、ヒーリングポーションに使用できるサイコロの最大量を使用します。 したがって、通常は2D4 + 2を回復する基本的な癒しのポーションは、8 + 2を回復するだけです。 ポーションを飲むことは戦いの最もエキサイティングな部分ではないので、どのダイスを振って数学をするかを覚えようとする瞬間を排除するのに役立ちます。 プレーヤーは飲んで、彼らは癒され、そしてそれは打撃に戻ります。

ブラインドデスセーブ

あなたが最初にD&Dを始めたとき、Death Saving Throwは恐ろしいです。 3つの失敗したロールが死を意味するとき、それらの最初と2番目の失敗はあなたの席の端にいます。 パーティーメンバーがジャークでない場合も、緊張を感じているはずです。 彼らは口の中にポーションを突き刺すか、呪文を使ってあなたを取り戻すためにスクランブルをかけるべきです。 ただし、より経験豊富なプレーヤーは、通常、不動です。 彼らはあなたを元に戻すために少なくともあと2ターンあることを知っており、あなたが死の扉を越える直前にその時間を効率的に使用してあなたを救う方法を計画します。

これが、ブラインドデスセーブルールの出番です。ルールは簡単です。ダウンしたプレーヤーは、デスセーブを秘密裏にロールします。 DMは選択したかどうかを結果を尋ねることができますが、他のプレイヤーは暗闇にとどまります。 これは、すべての経験レベルのプレイヤーに緊張をもたらすはずです。 突然、死の救済を計画する方法がなくなりました。 彼らの党員は床から出血しており、いつでも死ぬ可能性があります。 ダウンした味方との戦闘はこのように感じるべきです。

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側面

いくつかは、フランクを公式の情報源からの既存のオプションのルールとして認識するかもしれません。 それはクリーチャーがどちらかの側に直接敵を持っているとき、それらの敵は攻撃ロールで有利になると述べています。 攻撃クリーチャーは側面に並ぶために直線にならなければならないので、直接前と後ろ、左と右、または対角線のいずれかです。 側面のこのハウスルールは、それをより便利で危険にします。

ハウスルールの側面攻撃では、攻撃クリーチャーにアドバンテージではなくロールを2与える。 これは最初は悪いように思えるかもしれませんが、ここに問題があります。このルールはスタックします。 したがって、3人のクリーチャーが敵を囲んでいる場合、それらはすべて+4を獲得します。 生き物が完全に囲まれている場合? すべてが+6になります。 そして、「生き物」という言葉の継続的な使用に注目してください。 モンスターやプレイヤーではありません。 これは、このルールがすべての人に適用されるためです。 プレイヤーが戦術的である場合、彼らはボスに側面攻撃をして、致命的な可能性のある戦いをすばやく終わらせることができます。 しかし、ボスのミニオンがプレイヤーを取り囲んでいるとしたら? 物事ははるかに危険になり、誰もが注意を払っています。

ミニオンモンスター

これまでに説明したハウスルールは、主にプレーヤーに権限を与えています。 はい、フランクは敵がパーティーを囲んでいる場合は確かにうまくいかない可能性がありますが、彼ら全員がクリティカルと強化された治癒ポーションを強化している場合、それは違いをもたらしますか? 絶対に! DMは、貧しい冒険者に敵の軍隊を投下しなければなりません。 そこでミニオンモンスターが登場します。

このルールはもともと第4版のD&Dに存在していましたが、ダンジョンデュードはそれを第5版に作り直しました。 DMは、ヒットポイントが1つしかないモンスターの山をボードに投げつけることができるというものです。 数が多ければ多いほど、パーティーはつまらなくてはなりません。 しかし、各敵にはHPが1つしかないため、DMの簿記はありません。 魔法や奇妙な能力を心配する必要がないように、このルールは単純なステータスを持つモンスター(Dungeon Dudesが役立つCRテーブルを作成した)に推奨されます。 プレイヤーは1 HPの敵を倒したことを知るためにダメージを振り回す必要がなく、DMがメモをチェックするために停止しているわけではないので、ターンは通り過ぎます。 しかし、ミニオンを率いて危険の要素を維持するボスモンスターがまだ存在する可能性があります。

これらのハウスルールを使用することで、DMはプレーヤーに壮大な瞬間を与え、 D&Dの退屈な数学の部分を高速化し、戦闘全体でモンスターを致命的にすることができます。 いつものように、コミュニケーションが鍵となります。 これらのハウスルールを実装する前に、プレーヤーに持ってきてください。 彼らが同意することを確認してください。そうすれば、みんなで一緒に戦闘をよりエキサイティングにすることができます。

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