Havokソフトウェアスイートを使用する10の素晴らしいゲーム

受賞歴のあるHavokと呼ばれるソフトウェアスイートは、2000年に開発者がHavok(アイルランドに拠点を置くソフトウェア会社)によって最初に提供されました。 それ以来、今ではクラシックと見なされている多くのゲームの作成に使用されています。 Havokソフトウェアスイートには、いくつかのモジュールが含まれています。 最も一般的に使用されるモジュールは、Havok物理エンジンです。 このモジュールは、ゲーム内の物理と衝突検出をリアルタイムで制御します。

AIモジュールはパスファインディングを制御します。 布モジュールはキャラクターの衣服の動きをシミュレートするために使用され、破壊モジュールはゲーム内アセットの変形を扱います。 アニメーション、スクリプト、ビジョンエンジンモジュールもありますが、これらは廃止されました。

10バイオショックシリーズ

Bioshockフランチャイズは、前のコンソール世代からの傑出したシリーズの1つでした。 ゲームは、プレイヤーに風に注意を払って素早く移動するように促すDoomのようなゲームとは異なり、魅力的なストーリー、独自の設定、およびいくつかの事前の注意と注意を必要とする一人称アクションを提供しました。 Bioshockシリーズの3つの主要なゲームは、Havokの物理モジュールとアニメーションモジュールを使用しました。

ダウンした敵のラグドール物理学(プレイヤーからかなりの笑い声を引き出しました)は、Havok物理学エンジンのコンポーネントです。 このフランチャイズは、アンリアルエンジンをHavokモジュールと組み合わせて使用​​しました。 多くのゲーマーはまだこの素晴らしいシリーズに別のゲームがあることを望んでいます。

9文明VI

Civilizationシリーズは、ゲームの世界で最も古く、最も愛されているシリーズの1つです。 このターン制の帝国を築く4Xフランチャイズのゲームは、これまでで最も中毒性の高いゲームの1つです。 これらのゲームのすべてのプレーヤーは、少なくとも1回は、早朝の時間帯に「もう1ターンだけ」と考え続けました。

このシリーズは、シドマイヤーを世間の名前にし、彼が「ビデオゲームのゴッドファーザー」の称号を獲得するのを助けました。 MeierとFiraxis Gamesがシリーズの6番目のエントリーの作成にHavokソフトウェアスイートを使用したという事実は、それがいかに優れているかを物語っています。

8 The Elder Scrolls V:Skyrim

Skyrimは素晴らしいゲームでしたが、Havokソフトウェアスイートがゲームエンジン内に適切に統合されていない開発スタジオで失敗する可能性があることも実証しました。 すべてのプレイヤーは、このゲームである時点でいくつかのクレイジーな物理学を見てきました。 マンモスが空に向かって自然に発砲するのか、ひもでつながれた猫のおもちゃのように振り回される倒れた敵なのか。

Bethesdaは、 Skyrimの作成に動作モジュールとアニメーションモジュールを使用しました。 繰り返しになりますが、 SkyrimのNPCの奇妙なアニメーションのいくつかは、動作およびアニメーションモジュールがそれらを使用する開発チームと同じくらい優れていることを示しています。このゲームの開発者は才能がないわけではありません(ただし、 Skyrimには多くのバグがありました)。

7ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

ゲームが1つある場合、Nintendo Switchでプレイするには、ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドが必要です。 これはほぼ完璧なゲームです。 しかし、誰もがマリオゼルダのゲームのために任天堂にそれほど期待していないでしょうか?

多くの批評家は、 ブレスオブザワイルドを史上最高のゲームと呼んでいます。 このインスタントクラシックの細部へのこだわりと壮大さは、すぐには超えられないでしょう。 任天堂はそのIPで非常に保護されているため、ゲームの世界でオブジェクトの動きを処理するためにHavokの物理モジュールを使用したことは非常に賛辞です。

6ホライゾン:ゼロドーン

Horizo​​n:Zero DawnはPS4の傑出したゲームの1つで、ソニーのブレスオブザワイルドへの回答でした 。 このゲームは、プレイヤーを大規模な機械獣でいっぱいの緑豊かなポスト黙示録的な世界(とにかくデンバーエリア)に置きます。 このゲームには、味方や乗り物として使用する敵を制御するなどの機能があります。これは、ビデオゲームには新しいものではないかもしれませんが、開発者によって巧みにゲームに組み込まれました。

Horizo​​n:Zero Dawnは、ゲーム内の衝突検出とオブジェクト物理にHavok物理モジュールを使用しています。 開発者のゲリラゲームズは、物理モジュールをデシマゲームエンジンに適合させる優れた仕事をしました。

5マーベルのスパイダーマン

2018年まで、漫画本から改作された最高のゲームに関するコンセンサスは、 バットマン:アーカムシリーズでした。 その後、 マーベルのスパイダーマンが解放され、水を濁らせた。 このゲームは、ニューヨーク市を巡るスパイダーマンのウェブスイングをシミュレートする優れた機能を果たします。 これは非常に現実的であり、一部のゲーマーはプレイ中に乗り物酔いを経験しました。

マーベルのスパイダーマンの重力、オブジェクトの物理学、衝突を処理するために、開発者であるInsomniac GamesはHavokの物理学モジュールを使用しました。 このリストのゲームのどれかがHavok物理モジュールのパフォーマンスを例示している場合、それはPS4のマーベルのスパイダーマンです。 布モジュールは、開発中にInsomniacによっても使用されました。

4モンスターハンター:ワールド

モンスターハンターシリーズは、 バイオハザードに続くカプコンの2番目のベストセラーシリーズです。 Monster Hunter:Worldは、発売からわずか3日でフランチャイズのベストセラーゲームになりました。 モンスターハンターシリーズは、主にアクションロールプレイングゲームで構成され、プレイヤーは大きなモンスターと戦います。

評論家やファンは、 Worldで導入された新しいゲームプレイ機能を称賛すると同時に、以前のバージョンからゲームをあまり変更していないことでカプコンを称賛しました。 これはカプコンのマーキーフランチャイズの1つであるため、このゲームを完璧なものにしたかったのです。 そのため、当然、開発中にHavok物理モジュールを使用することにしました。

3 The Dark Souls / Demon's Soulsシリーズ

アクション/ロールプレイングSoulsシリーズのゲームは、その容赦のない難しさで伝説的です。 彼らはまた、しっかりとしたゲームプレイ体験を提供しながら、バグや不具合がほとんどないことでも知られています。 これらのゲームは確かに難しいですが、非常によくできているため、コントロールの悪さやゲームデザインが原因でキャラクターの死を責めることは困難です。

それらはプレーヤーに「git gud」または何か他のものをプレイすることを強います。 Soulsシリーズのゲームには、さまざまなHavokモジュールが組み込まれています。 すべて物理モジュールを使用しますが、アニメーションまたは布モジュールを使用するものもあります。 Dark Souls IIIはHavokソフトウェアスイート全体を使用します。

2デッドスペースシリーズ

Dead Spaceゲームは、最後のコンソール世代で最高のサバイバルホラーエクスペリエンスの1つでした。 これらのゲームのグラフィックスと視覚効果は非常に優れていたため、現在のコンソールのゲームと間違われる可能性があります。

見栄えが良いことに加えて、彼らはまた、優れたジャンプ恐怖を提供し、プレイヤーに迅速なアドレナリンラッシュを提供することでほぼ無比でした。 三部作全体では、ゲーム内オブジェクトの移動にHavok物理モジュールを使用しています。 EAがシリーズをモスボール化し、開発者(Visceral Games)がもういないため、ゲーマーがDead Space 4をプレイできるかどうかは不明です。

1ノーマンズスカイ

それがリリースされたとき、 Man's Skyは論争によってゲーム環境でした。 ゲームのトレーラーに示され、開発者によって約束された機能の多くは、2016年のリリース時にはゲームに存在していませんでした。これは、当然のことながら、ゲーマーには不向きでした。 それ以来、ゲームは何度も更新されており、探検を楽しむ人にとって非常に楽しいゲーム体験になっています。 実際、 No Man's Skyは「カルト」ステータスを獲得しています。

惑星の表面から離陸し、その大気を爆破し、負荷や中断なしに遠方の惑星に移動することは決して古くなることはありません。 宇宙での天体の複雑なダンスとゲーム内の宇宙船の物理を処理するために、開発者(Hello Games)はHavok物理モジュールの使用を選択しました。

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