Skyrimがウィッチャー3よりも悪い15の理由

The Elder Scrolls V:Skyrimは悪いゲームではありません。 Bethesda Game Studiosは、探求と想像力に焦点を当てた素晴らしいオープンワールドゲームを作成しました。 Skyrimは、ビデオゲームの最高の品質のいくつかを具現化しています。カットリムや最初の境界線がないSkyrimは、世界で最もインタラクティブなゲームの1つです。

Skyrimのリリースから4年後、CD Projektは3番目のWitcherゲームをリリースしました。 「ウィッチャー3:ワイルドハント」は、規模の大小を問わず多くの点で優れており、 Skyrimよりも全体的に優れたゲームです。 もちろん、これはすべてのゲーマーに当てはまるわけではありません。 SkyrimWitcher 3は似ていますが、体験は大きく異なり、プレイヤーは好みやプレイスタイルによってゲームの感じ方が異なります。 ただし、 Witcher 3には十分な優れたメカニズムがあり、ほとんどのプレイヤーにとって、ゲームはよりスムーズでやりがいのある体験になります。

どちらのゲームもすばらしいですが、 Witcher 3は、より親しみやすいキャラクター、より面白い戦闘、そして美しい設定と流体力学を通してプレイヤーを没入させる世界を提供します。 あなたはウィッチャー3に姿を消し、スリリングな戦闘と幽霊が出没して、長い間あなたを魅了し続けます。 一部のプレイヤーは、何も止めたくないウィッチャー3で何百時間も過ごしています。

オープンワールドのゲームのファンなら、 ウィッチャー3スカイリムの両方を楽しむことができるでしょう。 それにもかかわらず、あなたはウィッチャー3を楽しむ可能性が高くなります—その理由は15あります。

15会話の片側しか見えない

Skyrimは世界で最もオープンエンドのゲームの1つとして有名ですが、 Witcher 3には実際に同様の数の選択肢があります。 プレイヤーは、両方のゲームで善、悪、またはその中間のいずれかを選択できます。 すべての会話には複数の対話ブランチが含まれており、言葉や行動を通じてキャラクターの個性を形作ることができます。

SkyrimWitcher 3の大きな違いは、 Witcher 3でのキャラクターの反応を確認できることです。 これにより、2人のキャラクターが互いに反応する、はるかに動的で本物の相互作用が生成されます。 Skyrimでキャラクターが動くことはありません。NPCは、絵文字で自分を表現する壁と話しているように振る舞います。 ウィッチャー3では、キャラクターが一緒に会話を組み立て、現実的なシナリオと強力な関係を構築します。

14決して実際には暗い

コンパニオンはSkyrimでトーチを使用することがよくありますが、プレイヤーが何らかの種類のライトを使用する理由はありません。 雲に覆われた夜や暗いダンジョンであっても、 Skyrimはプレイヤーがどこに行くのかがわかるように常に十分明るいです。

一方、 ウィッチャー3は完全に闇を取り入れています。 暗い風景では遠くを見ることができず、照明のない建物では何も見ることができません。 照明は現実的であるだけでなく、没入型であり、お化け屋敷や深い洞窟などの不気味な場所をさらに不気味にします。

Skyrimは松明と明るい呪文を持っているので、ベセスダは完全な暗闇の領域を含むべきでした。 美しいエリアは見づらかったでしょうが、暗闇は探検と戦闘をより刺激的にしたでしょう。 さらに、たいまつは、現在のようにばかげて役に立たないように見えません。

13健康は常に再生する

Skyrimでは常にヘルスが回復しますが、 Witcher 3ではオプションがあります。 イージーモードまたはノーマルモードでゲームをプレイすると、時間とともに健康が回復します。 HardまたはVery Hardでプレーする場合、健康と回復には食料とポーションを使用する必要があります。 これはそれを望むプレイヤーにとって大きな挑戦です。 それはまた、素晴らしく現実的です。結局のところ、剣を顔に当てた後に誰かが健康を回復することを期待することはありません(誰かがそれを生き残ることは期待しませんが)。

再生医療は多くのプレイヤーにとって素晴らしいことですが、他のプレイヤーはウィッチャー3のより難しいヘルスシステムを好みます。 Witcher 3はプレイヤーにオプションを提供し、ゲームのプレイ方法を選択できるようにします。一方、 Skyrimはすべてのプレイヤーに単一のヘルスシステムを強制します。

12人間味のない結末

Skyrimのエンディングは機能しますが、 Witcher 3のエンディングははるかに優れています。 ウィッチャー3全体でのアクションは、ゲームの結論に影響します。 キャラクターと国家の運命を明らかにする複数のエピローグが利用可能である一方で、3つの主要なエンディングはジェラルトとシリに何が起こるかを決定します。

Skyrimのキャラクターや国にも影響を与えることができますが、これらの関係のいくつかは真の結論に達し、ゲームのエンディングには存在しません。 あなたはアルデュインから世界を救います—それだけです。 あなたの友達は誰もゲームの終わりに存在せず、ほとんど誰もあなたの英雄的行為を認識していません。

ウィッチャー3は、あなたの愛する人々を守る戦いの中であなたの個人的な物語を締めくくります。 Skyrimは雑用のように感じられる非人格的な戦いで終わります。

11不合理な結末

Skyrimは、メインのクエストラインをゲームの他の部分から分離することによって、その非人格的な結末を正当化しようとします。 アルデュインを倒した後、あなたはスカイリムに戻り、冒険を続けます。 あなたの話や人間関係は、彼らがそうすることで終わります。 ベセスダは、アルドゥインとの戦いが大きな世界のほんの一部であるインタラクティブなエンディングを作成しようとしました。 残念ながら、このオープンエンドの結論は意味がありません。 アルドゥインはドラゴンを復活させる責任があったので、ドラゴンはゆっくりと世界から消えるはずです。 代わりに、ドラゴンはゲーム全体で表示され続けます。

インタラクティブなエンディングは素晴らしいかもしれませんが、メインのクエストラインが邪魔になります。 Skyrimは論理的にはAlduinの敗北でのみ終了できるため、Bethesdaはそこでゲームを終了し、 Witcher 3のような映画のエンディングを作成する必要がありました。

10不明瞭な敵システム

Witcher 3では、敵と友好的なNPCが明確に区別されます。 ミニマップ上の赤い点は、敵のモンスターやキャラクターがどこにいるかを正確に示しています。 敵の名前とヘルスバー(どちらも赤)がNPCの上にあるので、敵を即座に識別できます。

Skyrimの敵システムははるかに混乱します。 ゲームは、NPCがあなたを対象とする場合にのみ敵としてラベル付けします。 赤い点はコンパスに表示されますが、敵の一般的な方向のみを示します。 赤い点は特定のNPCの上を移動しないため、味方を敵と間違える可能性があります。 敵対的でないNPCを誤って攻撃した場合、NPCは敵に変わります。

Skyrimの敵システムはより現実的かもしれませんが、友好的なNPCを敵と間違えたために誤ってクエストを失った場合、それは腹立たしいです。 Skyrimにはすでにコンパスに赤い点が含まれているため、Bethesdaは敵のシステムを拡張し、敵を即座に認識できるようにする必要があります。

9無敵のキャラクターを傷つけることができます。

不明確な敵システムはSkyrimのリアリズムをサポートしています。これは、外見に基づいて敵と味方を区別することができないためです。 誤って友好的なNPCを攻撃した場合、そのNPCと戦います。 無敵のNPCがいなかった場合、これは素晴らしいメカニズムです。 ほとんどのNPCは殺すことができますが、多くのキャラクターはクエストの中心であるため無敵です。 そのNPCと戦うと、彼らが通常死ぬ直前に無敵であることがわかります。 そのような戦いに「勝つ」唯一の方法は逃げることです。 NPCの近くにいると、攻撃し続けます。 プレイヤーが無敵であることを認識していないキャラクターと戦うために数時間を無駄にすることができます。

ウィッチャー3は、無敵のキャラクターを傷つけることができないため、この問題に欠けています。 あなたが無敵のNPCを打った場合、幸いなことに、彼らは反撃しません。

8未開発のロマンス

成功した相互ロマンスはやりがいを感じますが、 Skyrimへの愛情は不快な報酬です。 特定のNPCと結婚するには、それらのNPCに関連するクエストを完了する必要があります。 1回のクエストの後で、NPCの愛が与えられます。ただし、愛を探していることを示すアミュレットを装備している場合に限られます。 システムは不格好で客観的な感じがします。キャラクターは、化学や本物のロマンスではなく、機械的な要件のために結婚します。 プレイヤーは恋愛関係を想像できますが、NPCが数行しか話せないロマンスを想像するのは困難です。

ウィッチャー3は、カットシーンと会話ツリーを使用して、より本格的なロマンスを展開します。 NPCと幸せに暮らしたい場合は、(少なくとも主人公については)忠実に行動し、現実の人間関係のように正しいことを言う必要があります。 ウィッチャー3でロマンスを取得することはより困難ですが、結果として得られる関係ははるかにやりがいがあり、信じられます。

7持続性の発射体

結果を見るのに十分近くなるまで、アーチェリーはSkyrimでスリル満点です。 矢はかなり長い間キャラクターに刺さっています。これは、 Skyrimの戦闘が不格好で非現実的でなければ、完全に現実的でした。 矢で満たされた死体はうまく見えますが、頭に矢が3本ある生きているNPCはばかげており、やや恐ろしいです。 氷の破片のような魔法の発射体でも同じことが起こります。

一方、 ウィッチャー3は 、矢が見えないことはめったにありません。 矢印がNPCに刺さると、ほとんどすぐに消えます。 ジェラルトは矢が彼の体に点を打たずに戦いから遠ざかっています。これはSkyrimの長く続く発射体よりもはるかに没入型です。

Skyrimの矢はすでに非常に奇妙ですが、矢をゲームの強力なステルスメカニクスと組み合わせると特に気になります。

6圧倒的なステルス

Skyrimを起動するとステルスは現実的で緊張しますが、スニークレベルが高いプレーヤーは非現実的に圧倒されます。 敵はあなたを見ないであなたの中に侵入します、そしてあなたは敵の前でしゃがみ込むことによって「消える」ことができます—たとえ彼らがあなたを見ているかもしれません。

ステルスのとんでもない側面の1つは、それが戦闘を妨害する方法です。 NPCを攻撃すると、NPCは最初に攻撃者を検索します。 忍び寄りながら十分に長く待つと、敵はあなたが今まで存在したことを忘れてしまいます。 NPCが「私はただ物事を聞いていたにちがいない」または「そこに誰かいますか?」

ウィッチャー3には忍び寄るメカニズムはありません。 忍び寄ることは楽しかったかもしれませんが、私たちはCD ProjektがSkyrimにある圧倒的なステルスを回避したことに感謝しています。

5「リアルな」グラフィック

Skyrimのグラフィックは多くの点で見栄えがしますが、すぐに時代遅れになっています。 ゲームは、特にプレイ可能なレースで、リアルに見えるように試みます。 人型のキャラクターは、ゲームが2011年に初めて登場したときに壮観に見えました。 それ以来、登場人物はますます現実味がなくなってきました。 幻想的なモンスターと設定はまだ驚くほどに見えますが、ゲームのより現実的な側面は古いキャラクターモデルに悩まされています。

ウィッチャー3は見た目がすばらしく、そのため高い要件があります(このゲームは多くのコンピュータープレーヤーではまだプレイできません)が、幸いにも、完全なリアリズムを回避しています。 風景はかなりリアルに見えますが、完全ではありません。過飽和の色を使用して芸術的な美学を作成します。 キャラクターはこれらの色を共有し、完全に滑らかな肌など、他のいくつかの非現実的な性質を持っています。 Skyrimのビジュアルは衰退していますが、 Witcher 3のグラフィックはすぐに古くなることはありません。

4少ない色

ウィッチャー3の色は、ゲームがリアルに見えるのを防ぎますが、ゲーム史上最も美しい世界の1つを作成します。 非常に飽和したカラーパレットのおかげで、 Witcher 3の世界は活気に満ちて生き生きと感じます。 キャラクターは、 Skyrimのプレイ可能なレースよりもはるかに興味深いものです。 ジェラルトとチリの傷は顔全体に焼き付き、トリスの赤い髪は画面を照らします。

Skyrimの世界は美しいですが、その設定と色は単調なので、飽きやすくなっています。 生き物や植物は周囲に溶け込みます。 花でさえ、周りの灰色や茶色の風景と同じくらい無色です。 Witcher 3の色は特に現実的ではないかもしれませんが、現実の世界でさえSkyrimよりも多くの色を持っています。

3均一な環境

Skyrimのビジュアルは、色の不足だけでなく、変化のない環境のためにも、 Witcher 3ほど面白くありません。 Skyrimが単一の環境テーマに取り組むことは悪くありません。 ウィッチャー3は単により多くの多様性を提供するため、プレイヤーを満足させる可能性が高くなります。 トゥーサンの美しいブドウ畑、氷のような北部、または山岳のスケリージュ島を好むかどうかにかかわらず、 Witcher 3にはいくつかの環境が用意されているので、探索する設定を選択できます。

幸いなことに、 Witcher 3は複数の設定を通じてリアリズムを犠牲にしません。 その大規模なマップのおかげで、ゲームはさまざまな環境を現実的に表現できます。 ゲームの配置は環境をさらに正当化します。島、海岸、または本土をすべて独自の環境テーマで探索できます。

2裏話のない主人公

Elder Scrollsフランチャイズは通常、バックストーリーを除外するため、プレイヤーは自分のバックストーリーを想像できます。 ただし、ゲームでは、想像力に反するストーリーラインやシナリオが強制されるため、プレーヤーは一貫してキャラクターを再考する必要があります。 ウィッチャー3は、プレーヤーに無制限の自由を提供するふりをすることなく、同じ量の自由をプレイヤーに許可します。 プレイヤーは特定のシナリオでジェラルトがどのように反応するかを選択しますが、ジェラルトの裏話や彼の中心的な動機を変更することはできません。 Witcher 3は、明確で変化のない動機を持つキャラクターを作成することで、ストーリーを正当化します。 一方、 Skyrimは 、プレーヤーのロールプレイと簡単に矛盾するストーリーラインを使用しています。

ジェラルトのバックストーリーは、プレイヤーを彼の世界と彼が知っているキャラクターに結びつけます。これはSkyrimよりもはるかに面白く論理的です。 Skyrimは、その主人公がSkyrimに入る大人のふりをしているが、主人公はSkyrimや周囲の国々について何も知らない。

1不格好な戦闘

時折の映画の殺害は別として、 スカイリムは厄介な戦闘をしています。 敵の体力がなくなるまで攻撃するだけです。 キャラクターは壁を攻撃するかのように武器を振ります。 あなたは壁であるかもしれません:巨大なモンスターがあなたにぶつかったときでさえ、あなたはかろうじて動揺します。

ウィッチャー3では、戦闘は流動的で現実的であり、見るのは無限に楽しいです。 ジェラルトが攻撃したりダメージを受けたりすると、ジェラルトの全身が動き、ダンスに似た動きを戦いに与えます。 攻撃をかわして受け流し、爆発的な呪文で敵を引き裂き、タイミングの良い一連のヒットでキャラクターをノックバックできます。 モンスターは人形のようにあなたを攻撃し、より大きくてより強い敵に彼らに値する強さを与えます。 Skyrimの戦闘は楽しいですが、 Witcher 3での戦闘はスリル満点です。

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