26ゼルダの元の伝説の隠された詳細ゲームの実際のファンは完全に逃した

ゲームで最も象徴的なフランチャイズのいくつかをゲーマーに尋ねるとき、それらの答えの1つにゼルダの伝説シリーズを含める必要があります。 ゼルダの伝説は、1986年の日本でのデビュー以来、ゲームの最大の宝の1つです。 それ以来、アドベンチャーゲームの基準を引き上げたフランチャイズに複数のゲームがありました。 「過去へのリンク」、「 時のオカリナ」 、そして最近では「ブレスオブザワイルド」などのゲームはすべて、今日に至るまでシリーズを構築し続けている歴史的に高く評価されているゲームです。

ニンテンドーゲームの本当にすばらしい点の1つは、ゲームに隠されている微妙な詳細、参照、および秘密です。 これらのきちんとした小さな発見は、多くのゲーマーの好奇心を引き出すことができます。 このように、彼らはイースターエッグの次の小さな金塊を探すために無限の時間を費やし、時にはその多くの秘密を発見するためにゲームをハックするためにかなりの時間を費やす必要さえあります。 ゼルダの伝説シリーズも例外ではありません。 この長いシリーズの歴史を通じて、ゲーム自体と開発のインスピレーションの両方に、詳細、秘密、イースターエッグが隠されています。

ここで振り返って、ファミコン最初のゼルダの伝説のゲームを設計するために使用された、よく隠された(そしてそれほど隠されていない)詳細のいくつかに注目します。 これらの秘密がゲームプレイに関連するものであるか、単に微妙な参照であるかに関係なく、これらは最も熱心なファンでさえ認識されていない可能性がある秘密です。

26リンクゼルダに電話したときに何が起こるかを確認する

おそらくゼルダの伝説のファンを困らせる最も簡単な方法は、主人公であるリンクを間違って間違った名前、具体的にはゼルダと呼ぶことです。 結局のところ、それはゲームの名前であり、ビデオゲームは昔、タイトルの主人公の名前を何らかの方法で一般的に使用していました。

ゲームファイルに「ゼルダ」という名前を付けると、実際にはゲームで劇的なことが起こります。

ファイルに「ゼルダ」という名前を付けると、ゲームは一種の2番目のプレイスルーとして再設計され、新しいゲームプラスの早期適応、またはゼルダ用語ではマスターモードになります。 2番目のクエストは、再構築されたダンジョンをフィーチャーし、それらは異なるエリアに配置されます。 まるで新しいゲームをプレイするようなものです。

25みんなの秘密

ゼルダの伝説はその恐ろしいローカリゼーションでかなり悪名高いかもしれません。 「一人で行くのは危険です、これを取ってください!」 非常に有名なラインであり、ミームと微妙な参照を常に刺激しました。 この引用は隠された洞窟に隠れているモブリンによって話されています。 他のすべての攻撃的なモブリンとは異なり、このモブリンは実際にリンクにルピーを与えることでリンクを助けます。 彼はいつも「それはみんなの秘密だ」と言います。 リンクが隠れた洞窟の1つを見つけるたびに。 このラインは、多くの将来のゼルダのゲームで微妙に参照されるでしょう。

24リンクが誰であったかという宮本のイメージ

ゼルダの伝説シリーズの生みの親は、まさに宮本茂です。 宮本は、オリジナルゲームのコンセプト、デザイン、ゲームプレイ、キャラクターの多くを担当しました。 彼が作成したキャラクターの中には、主人公のリンクが含まれていました。 キャラクターのリンクの背後にあるインスピレーションは、サイレントな主人公、プレイヤーが自分自身で想像できる役割であり、普通の少年になることから、「勇気、強さ、知恵の象徴」になったものへと宮本は述べています。」 ある意味で、それは単なる伝説のファンタジーヒーローではなく、だれにとっても多くの成長があり得る方法です。 この特性は、後に多くのゼルダのゲームに反映されました。

23ブレスオブザワイルドの青写真

2017年、任天堂は「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 」の任天堂Wii Uと新たに発売されたニンテンドースイッチを発売しました。 ブレスオブザワイルドは大規模なオープンワールドのゼルダゲームで、通常の伝統的なゲームとは異なり、パズルを解くことよりも探索に重点を置いていました。 リリース後、任天堂は複数の開発者と一連のビデオインタビューを行い、2Dプロトタイプがゲームの技術的な焦点として機能することを明らかにしました。 その2Dプロトタイプは元のゲームに非常に似ていました。 多くの点で、これら2つのゲームは30年離れているにもかかわらず、多くの類似点を共有しています。

22一人で行くのは危険ですが、何もする必要はありませんか?

ゲームを最初に開始するとき、最初の本能は近くの洞窟に向かい剣をつかむことです。 技術的には、そうする必要はありません。 もともと、剣は最初にあなたの持ち物にありました。 しかし、開発中、ゲームテスターはゲームの難しさについて不満を述べ、何をすべきか、どの敵を破壊するのかわからず苦労していました。

それから宮本はかなり不思議なことをしました、彼は在庫から剣を奪いました。 これは、テスターがすべてのことを無意識に斬ることなく、世界とダンジョンを進む方法を伝えるように導くことを意味していました。 そのような単純な小さな変更により、ゲームのナラティブは、アクションと戦闘に基づくものから、探索とパズルの解法に基づくものに変わりました。

21 Triforce TrilogyからOracle Of Seasonsへ

Game Boy Colorで最高のゲームの1つは、 ゼルダの伝説のゲーム、 Oracle of SeasonsOracle of Agesのデュアルシリーズでした 。 これらの2つのゲームには、個別のダンジョンを持つ個別のストーリーラインがあり、互いに接続できました。 もともと3作目となる予定でしたが、3試合をつなげるのが難しかったため、予定されていた3部作はキャンセルとなりました。

これらのゲームの1つは、基本的にはオリジナルのリメイクであると考えられていました。

そのゲームは最終的にOracle of Seasonsに変わります 。 ゲームのマップといくつかのボスを見ると、2つのゲームには多くの類似点があることがわかります。 これは、 Oracle of SeasonsThe Legend of Zeldaの意図されたリメイクであったためです。

20スペアキーが必要ですか? 最初のダンジョンに出入りする

言うまでもないことですが、キーはほとんどすべてのZeldaゲームで非常に重要なアイテムです。キーがないと、多くのダンジョンを通過できなくなります。 あなたが古典的なゲームのスピードランをするのが好きなら、あなたが追加のキーを手に入れるために使用できるかなり価値のあるトリックがあります。 最初のダンジョン、別名「イーグル」ダンジョンの中に行って、すぐに出て、すぐに戻ってくると、入り口の前にあるロックされたドアのロックが解除されます。

これにより、後のダンジョンでの使用に役立つ可能性がある追加のキーを使用して先に進むことができます。 これがグリッチなのか、それとも故意に意図されたものなのかはわかりませんが、プレイヤーを楽にするために、このような小さなハックを最初のレベルで利用できるようにするのは理にかなっています。

19ダンジョンを完了する前にすべてのアイテムを最初に収集する

ゼルダの伝説は探検を非常に重視しています。 その哲学を念頭に置いて、技術的にはダンジョンを探索し、内部のアイテムを収集し、前のダンジョンを完了せずに別のダンジョンを離れて試すことができます。 一部のダンジョンは、入場するために特定のアイテムの使用を必要とします。次に、ホワイトソードなど、ハートカウントを5に増やした後にそれを取得でき、ダンジョンを試みる前にそれを取得できる可能性がある例があります。 この小さなデザインの詳細により、プレイヤーは目標に到達するだけでなく、探索に集中することができます。

18金の地金からルピーへ

ゼルダの伝説の何気ない観察者にとって一般的に知られている事実の1つは、シリーズが通貨システムとしてルピーを使用していることです。 インドや周辺諸国の実世界の紙幣にちなんで名付けられることもありますが、ゼルダの伝説のルピーは色の異なる宝石に似ています。 これらの宝石のデザインは、実際には別の古典的なNESゲームから取られています。

ゼルダの伝説のルピーは、クルークルーランドの金の地金に基づいています。

Clu Clu Landは1985年に北米でリリースされたNESの発売タイトルでした。これは、敵を避けながら迷路を移動しながら金のインゴットを集めながら、Bubblesというキャラクターを操作するパズルゲームです。 これらの金インゴットのデザインは、後にゼルダの伝説のルピーのデザインとしてリサイクルされます。

17ゼルダの伝説、ダンジョン探索ゲーム?

ダンジョンのいくつかが単にハイラルのオーバーワールドに適合しなかったのか疑問に思ったことはありませんか? この小さな島にはどのようにこのような深い地下牢が含まれているのでしょうか? Nathan Altice著の本「 I Am Error:The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform 」によると、宮本茂の引用によると、ゲームのプロトタイプはあくまでも世界ではなく、単にダンジョンだけのゲームだという。 宮本氏は、「上の世界を取り上げたいと思ったので、森と湖を追加したので、ハイラルフィールドが徐々に形を成した」と述べた。 結局、ハイラルはかなり素晴らしいゲームの世界であることがわかりました。

16保存機能を備えたゼルダの伝説の祝福されたゲーム

アーケードやコンピュータゲームの時代を思い出すのに十分な年齢であれば、ゲームを終えるか途中で失敗するまで、ビデオゲームをどのようにプレイしたかがわかるでしょう。 ゼルダの伝説で今考えてみてください。 怖いでしょ?

任天堂は、ゲームで行われたプログレスプレーヤーに何かをしたいと考えていたため、カートリッジにバッテリーセルを取り付けて、プログレスを保存できました。

保存せずにゲーム全体を通過するという考えは記念碑的な仕事のように聞こえるので、それも非常に良いことです。

15宮本の子供時代のビジョン

宮本茂は、変わったインスピレーションを用いたアイデアで有名でした。 ゼルダの伝説の背後にある彼の思考の魔法は、実際には彼の子供の頃の思い出に由来しています。 育った宮本は、京都周辺のハイキング旅行に出かけ、森、洞窟、湖を探索しました。 これは、探求に焦点を合わせているゲームの哲学を刺激します。 たとえばトーチのような特定のアイテムでさえ、彼の冒険のいくつかの参考になります。

宮本氏は、ゲームを「引き出しの中に置くことができるミニチュアガーデン」と表現します。

彼の子供時代の冒険からの探求の感覚は、ゲームを開発するときに彼が伝えようとしていたことです。 ダンジョンでさえ、宮本が迷路のように建てられた彼の家族の家で迷子になる時からインスピレーションを得ていました。

14ゼルダの伝説Sci-Fi Adventure?

ゼルダの伝説は、壮大な中世スタイルのファンタジーシリーズのジャンルに長く住んでいます。 ただし、 ゼルダの伝説は、実際にはSFシリーズの可能性があります。 ゲームの初期のスクリプトでは、トライフォース自体が実際にはリンクが過去と未来に移動することを可能にするマイクロチップのセットであったことが示唆されていました。 この詳細は、トライフォースの輝く性質によって推測できます。

最終的に、タイムトラベルの概念は、 Ocarina of Timeのようなシリーズの後のゲームで使用されます。

ブレスオブザワイルドは、リンクで大規模な機械式ドローンがレーザーを発射し、バイクに乗ることもできるゼルダシリーズにSF要素を使用した最大の例です。 リンクがエイリアンの攻撃からハイラルを救わなければならないのはそう遠くないでしょう。

13ゼルダのゲームプレイへのインスピレーション:冒険

開発中、宮本茂はゼルダの伝説がどのようにプレイするかについて一種のテンプレートとして特定のゲームを探しました。 そのゲームは、単に「アドベンチャー」という名前のAtari 2600タイトルでした ゲームは単純な正方形モデルとしてのプレイを伴い、その正方形モデルは一連の画面をナビゲートして特定のアイテムを見つける必要があります。

単に映像を見るだけで、ゼルダの伝説の初期の形のように見えるものがたくさん表示されます。 アドベンチャーは、イースターエッグを追加するというゲームのトレンドを生み出したことで特に有名でした。これは、ゼルダの伝説シリーズがかなりうまくやったものです。

12ディグドガーの敵についてのヒントが必要ですか? 英語マニュアルを読まない

ゼルダの伝説のボスの1人は、ディグドガーと呼ばれる動く目の生き物です。 ディグドガーは、それを倒す方法を知らないだけで倒すのは難しい敵です。 十分な実験を行わない場合は、ガイドとしてゲームのマニュアルを参照してください。

ただし、英語のマニュアルには上司に関する誤解を招く情報が記載されています。

英語のマニュアルでは、ディグドガーは「攻撃されたときに身を縮める」と述べています。 しかし、もしそれを試してみると、何も達成されません。 実際の日本語のテキストは、それを倒す前に、まずレコーダーを使用して弱める必要があることを通知します。

11 Polsの声を倒すためのシンプルでありながら不可能な方法

ゼルダの伝説で最も迷惑な敵の1つはPols Voiceです。 Pols Voiceは、ゴーストウサギのような生き物として説明されており、予想外に飛び回っています。 通常のアイテムで戦うと、ゲームで遭遇する最悪の敵になる可能性があります。 幸い、画面上のすべてのPols Voiceを簡単に倒す方法があります。

Pols Voiceは、コントローラーのマイク機能を使用して、つまり日本のファミコンシステムを使用している場合に無効にすることができます。

日本のファミコンシステムの2番目のコントローラーにはマイク機能があり、これを使用すると、ゲーム内のすべてのPols Voiceを無効にするサウンドがトリガーされます。 この機能は、大きなノイズを嫌うことをプレイヤーに忠告するゲームマニュアルにもかかわらず、NESコントローラーにはありませんでした。

10剣はゲームの大部分を通過する必要はない

ゼルダの伝説探検への宮本の焦点に関して前述したように、宮本はゲームの開始時にインベントリに追加されることから剣を削除しました。 実際には、どの時点でも剣を使用しなくても、ゲーム全体のほとんどを実際に通過できます。 ガノンを倒すには剣が必要なので、最終的には使用する必要があります。 しかし、この小さな詳細は、このゲームの真の意味をさらに証明しています。 これは、ランダムなハックとして脱落することを避け、あらゆる種類の敵のゲームを大幅に削減することを意図して意図されたのは理にかなっています。

ゼルダの伝説のその後のバージョン9が実際にいくつかの間違いを修正

ゲームのローカリゼーションに関しては、ゼルダの伝説がいかに悪名高いかは明らかです。 インターネットミームが長続きしたり、他のスペルミスの中で「Gannon」などの特定の名前のスペルを間違えたり、ゲームのマニュアルに誤った情報が含まれたりしている多くの不適切な引用があります。 幸いなことに、仮想コンソールサービスなどの他のシステムでリリースされたゲームの新しいバージョンでは、これらの間違いが修正されています。 これにより、初めてゲームを体験した人にとって、この体験はあまり価値のないものに感じられなくなりました。

8ゼルダの名前はどこから来たのですか?

ゼルダの伝説がゼルダの名前の人気の原因であると言っても過言ではないでしょう。 亡くなった偉大なロビン・ウィリアムズが娘に名前を付けたときのインスピレーションであることが最もよく知られています。 彼女が生まれている間、ウィリアムズはゼルダの伝説を演じていました。 したがって、彼の娘はゼルダ・ウィリアムズと名付けられました。 ゼルダ姫はどうですか? 彼女の名前の由来となったインスピレーションはどこから来たのですか?

宮本によると、彼は有名なアメリカの作家フランシススコットフィッツジェラルド、ゼルダフィッツジェラルドの妻のために彼女をゼルダと名付けました。

宮本はゼルダ・フィッツジェラルドの美しさと彼女の名前の独自性に基づいたインスピレーションを信じました。 このように、彼はゼルダ・フィッツジェラルドにちなんでプリンセスとゲームに名前を付けることを決定しました。

7いつでも好きなときに保存できる秘密

前に説明したように、 ゼルダの伝説は、パスワードを使用するのではなく、保存システムを持つ最初のカートリッジベースのゲームです。 ゲームはときどきかなり難しく、1回のプレイセッションでは負けない場合があるため、これは非常に便利です。

ただし、ほとんどのプレーヤーは、リンクがすべての心を失うのを待たずにゲームを保存する方法があることを知らない場合があります。

元のNESバージョンでは、開始を押してステータス画面にアクセスし、2番目のコントローラーを使用してUPおよびAを押すと、保存画面にアクセスします。 これにより、進行状況を保存して、3つのハートだけで開始するのではなく、現在持っている多くのハートで続行することができます。

6つの妖精の噴水は文字通り安全な場所です

The Legend of Zeldaで進行状況を保存できることは確かに素晴らしいことですが、前の投稿で説明した秘密の保存機能を利用しない場合は、保存するためにすべての心を失うことを強いなければなりません。

ただし、ゲームの優れた追加の詳細は、妖精の泉でシークレットセーブをたまたま使用した場合、完全なハートでゲームを再開できることです。

それは妖精の泉のエリアがいかに安全であるかの感覚に大いに加わります。 あなたが妖精の泉のエリアにいるのを見つけたら、そこに保存する機会を利用してください。

5つのダンジョンマップは、その名前の由来に似ています

ゼルダの伝説で見つかった最もクールなイースターエッグの1つは、各ダンジョンの地図がかすかに彼らの名前が付けられたシンボルや生き物に似ていることです。 これは以前にManjiレベルで言及されましたが、これは他のすべてのダンジョンに当てはまります。 それらのいくつかは、レベル7の悪魔を見るために別のものを見る必要があるかもしれませんが、レベル2の月のようにはるかに簡単に気づきます。

4リンクは最初に選択する必要があったかもしれない

シリーズのほぼすべてのLegend of Zeldaゲームでは、ゲームの開始近くにLinkが何らかの種類の剣を見つけたり獲得したりします。 ただし、元のゲームのベータ版でできる選択があったようです。

リンクには、剣を選択するか、クエストを開始するブーメランを選択するオプションがありました。

プレイヤーがブーメランを選択した場合、どのようにして剣を手に入れることができるかは不明でしたが、ゲームをどのように進めたいかについて、少し戦略が開かれました。 これが純粋なアクションゲームではないことを示すもう1つの兆候です。

3レコーダーが少し慣れているように聞こえる

レコーダーは、ゼルダの伝説でリンクが入手するより珍しいアイテムの1つかもしれません。 それは基本的にフルートであり、特定の敵を倒し、彼が影響を受けたジンクスからリンクをヒールします。 レコーダーのサウンドを再生すると、別のゲームのサウンドが認識される場合があります。 実際、レコーダーが再生されるときに使用されるサウンドは、ワープホイッスルがスーパーマリオブラザーズ3で再生されるときに作成されるサウンドとまったく同じですもちろん、曲の起源はスーパーマリオブラザーズ3以降のゼルダの伝説にあります 1988年に出ました。

2任天堂はゲームがかなり混乱していると信じていました

ゼルダの伝説は、それ以前のほとんどのゲームよりも少し複雑でした。 探検とパズルの解法に重点を置いた任天堂は、ゲーマーがこのようなゲームにどのように反応するかについて少し心配していました。 その結果、彼らはプレイヤーがゲームを進めるのを助けるためのガイドの少しとして演奏マニュアルを開発しました。 ローカリゼーションチームがプレーヤーにヒントを与える際に、一部の領域で不正確だったのは残念です。

1秒のクエストダンジョンマップで誰かの名前を綴る

クリーチャーやアイコンに似た最初のクエストダンジョンマップについて前述したように、2番目のクエストでも同じことが言えます。 2番目のクエストのダンジョンは、オブジェクトではなく文字に似ているため、少し異なります。

最初の5つのレベルでは、各ダンジョンマップはこれらの文字をそれぞれの順序で綴ります:E、A、L、D、Z。

これらの5つの文字を取り、それらを並べ替えると、誰かの名前が綴られます。 明らかに、最終結果は彼らがゼルダの名前を参照しているということです。

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