3D格闘ゲーム:彼らが最高である5つの理由(および2Dが常に優れている5つの理由)

80年代のアーケードの時代から完璧なサブゼロスパインリップの致命性を引き出すことでクールな外観を作ろうと機械に押し込み、現代のスマッシュブラザーズトーナメントまで、誰もが素晴らしい格闘ゲームを愛しています(それは戦闘機ではなく、喧嘩屋です、メモを受け取った)。 しかし、1つの質問が残っています。実際には、Sub ZeroまたはScorpionよりも少し新しい質問です。それは...どちらが良いですか。

2D戦闘機または最近の3Dスタイル? 彼らは両方とも新旧両方のプレーヤーに長所と短所を持っているので、この質問を休憩してみましょう。 冗談だと主張して。 それが今お話ししているジャンルの精神ですね。

10 2D:制限品種の創造性

現代の格闘ゲームで多く見られることの1つは、非常に混乱するコントロールの量です。 プレイヤーの名前の下には、ラッシュ、チェイス、カウンター、ブレーカー、4つの異なるバーがあり、一度にたくさんのものが画面上に表示されるので、ボタンを押しつぶすのは簡単です。

コントローラーの別のボタンを押すだけで、対戦相手が投げる可能性のある何かに対処できない場合は、ゲームのメカニズムを悪用して、 Killer Instinctのクレイジーなどの敵を倒す方法を探す必要があります80ヒットコンボ。

9 3D:汎用性の向上

2D格闘ゲームのパラメーターがより厳密であるにもかかわらず、これは、3Dゲームがすべてがあなたに手渡されるケーキウォークであることを意味しません。 ドラゴンボールゲームには、古い2Dファイターの時代にはなかったたくさんのオプションが用意されています。

破壊的なマルチステージ環境で敵をノックした後、カイの爆風で敵を遠くから攻撃し、敵を追いかけることができます。 また、一度に30ヒットをつなぎ合わせるブリッツコンボを実行して、相手がスタンロックを回避できないようにすることもできます。

8 2D:ジャンプスパム

さて、このエントリはおそらく格闘ゲームの純粋主義者をあまり幸せにしません。もちろん、ここ、The Gamerでは、誰もがスパマーを嫌っていることがわかっています。 そうは言っても、ほとんどすべての人がバニーホッピング、スイープ、アッパーカット、ハイパンチスタンロックを使った格闘ゲームを始めました。

これは格闘ゲームをプレイするための正当な方法であると主張しているわけではないので、格闘ゲームは常に公正な戦いをすることを目的としているとは限りません。

7 3D:飛行

2D格闘ゲームに古典的なジャンプスパムが登場しましたが、3D格闘ゲームでの最新の同等機能について説明します。 あなたは今飛ぶことができます! 対戦相手から離れて画面の端に向かって後ろにジャンプするだけではありません。 代わりに、対戦相手があなたが何をしているのかを知って、遠距離攻撃を繰り返すことにうんざりするまで相手がマップの最遠端まで飛ぶか、追跡でヒットしてヘルスバーを破壊することができます。

確かに、単一の飛行機での戦闘の単調さを打ち破る、新しい垂直性が実際に追加されます。

6 2D:レトログラフィックス

2D格闘ゲームが彼らのために行っている最大のことの1つは、美しく、ノスタルジックなグラフィックス、そしてノスタルジアの要素です。 懐かしさは、純粋にバラ色のメガネではありません。 ストリートファイターのようないくつかの古い格闘ゲームは、実際にはかなり時代を超越しています。

それから、うーんであるMortal Kombatのような物理的な武道家の実際のビデオを使用したゲームの常に奇妙な外観があります。 ええと...かなり魅力的ですか? そのために言うことができる他に本当にトンはありません。 これは奇妙な決断のようなものであり、その時代のビデオゲームが少なすぎて多すぎることを試みている良い例です。

5 3D:封筒を押すグラフィック

幸い、3D格闘ゲームに関しては、 Mortal Kombatの問題を心配する必要はありません。 芸術は美しく、前述のUncanny Valleyの領土からはるかに遠くにあります。

現在、モーションキャプチャテクノロジーを使用しており、スプライトに依存する必要はありません。 90年代と2000年代初頭には奇妙なフェーズがありましたが、ほとんどすべてのゲームでポリゴン数がまったく多すぎましたが、それは過去のままにしておきましょう。 それは彼らのせいではありません、それはちょうど技術が当時あった場所です。

4 2D:滑らかな力学

2D格闘ゲームのメカニズムは常にスムーズであるとは限りません。特に、それらが開発されたコンソールの内部にあるテクノロジーを考慮すると、ゲームのメカニズムで何が起こっているかを見ると、デザイナーはかなり直感的なものに取り組んでいました。

クラシックなハイパンチ/ローパンチハイキック/ローキックシステムは何年にもわたって役立っており、すべての変更を加えた後でも、このシステムが今日機能していることがわかります。

3 3D:可動域

3Dゲームの動きの範囲も考慮する必要があります。 2Dから3Dへのジャンプで物事はより複雑になりましたが、それらはより複雑になりました。これは、格闘ゲームの場合には良いことです。

さらに多くのコマンドを実行する必要があります。 4つのボタンと方向コントロールから、複数のステージをカバーする格闘ゲームの幅広いレベル、スタイルの開始時に現実的に非常に必要とされていたコンボブレーカー、そして私たちが愛することを学んだ他の楽しいギミックの多くに移行しました。

2 2D:アクセシビリティ

2D格闘ゲームは、3D格闘ゲームがめったにないレベルのアクセシビリティを提供します。

ストリートファイターの試合に、6歳と年齢でプレーしていない40歳を投げることができます。6歳をマッシュアップするボタンは、彼らに彼らのお金のためにかなり良いランを与えます。

1 3D:新しい挑戦

3D格闘ゲームは、2Dフォーミュラを習得したと感じる人々にとって、まったく新しいオープンな展望です。

それは、3Dには2Dよりもスキルやフィネスが必要であると言う特定のことがあるという意味ではありませんが、それは、誰かが格闘ゲームのキャリアで壁にぶつかったとき、いつでもUltimate Ninja Stormに飛び込んで、初心者は何度も。

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