ファイナルファンタジー:すべてのメインゲームのファイティングを最悪から最高までランキング

ファイナルファンタジーシリーズが30年前にデビューしたと信じるのはほとんど不可能であり、シリーズは今までと同じように今でも関連性があります。 確かに、道にはいくつかの隆起がありましたが、それが今でも史上最も象徴的な日本のロールプレイングシリーズであることは否定できません。 前回の記事がどれほどファンに好かれたり嫌われたりしても、新しいリリースが近づくとファンは常に気づきます。 このリストをコンパイルするのは簡単ではありません。 ファイナルファンタジーがそれを維持する力を持っている最大の理由の1つは、開発者がすべてのタイトルでチャンスを取りたいと思っているためです。

長年にわたり、テーマ、メカニズム、およびその他のシステムの変更は、ファンの間でしばしば議論の的となってきました。 ファンの意見がシリーズ自体と同じように多様であることを確認するために一見する必要はありません。 ゲーマーは、どのファイナルファンタジーが最高のストーリー、キャラクター、サウンドトラック、世界、そして戦闘システムを持っているかをしばしば主張します。 すべてのゲーマーが変更を理解するわけではないことは多少理解できますが、開発者(およびファン)の最終的なビジョンに近づくために、少しの実験が長い道のりになることがあります。 これはおそらく何よりも戦闘システムに関連があるため、 ファイナルファンタジーシリーズで最悪の戦闘システムにランク付けした場所のリストを以下に示します。

15ファイナルファンタジーII

ファイナルファンタジーIIはシリーズの2番目のゲームだったかもしれませんが、シリーズの代名詞となった要素の多くを紹介しました。 ここでは、「Cids」の長いシリーズの最初のシリーズと、最愛のシリーズ「チョコボ」が紹介されました。 ファイナルファンタジーIIのストーリーも最初のゲームよりもはるかに明確であり、 スターウォーズのような悪帝国、反逆の王女、中世のダースベイダーに似た暗い騎士のテーマのようなものは、前のゲームからの飛躍的進歩でした。

しかし、実験的な戦闘システムはあまり評価されていませんでした。 キャラクターは非常に壊れたステータス構築システムを通じて開発されました。 新しいシステムでは、キャラクターが強さを構築したい場合は「攻撃」する必要があり、キャラクターがたくさんヒットすると「ヒット」ポイントが獲得されました。 戦いで自分のパーティメンバーを攻撃することでゲームが悪用される可能性があることを意味します。ありがたいことに、開発者はこれを失敗した実験に帰し、二度と見られることはありませんでした。

14ファイナルファンタジー

何よりも最初のファイナルファンタジーゲームは、シリーズが今日であるという目の視覚的な扱いが控えめな始まりから来たことを思い出させます。 このゲームでは、PlayStation(およびPSP)にいくつかのリマスターが見られ、結果として見栄えが良くなりました。 それでも、良くも悪くも、コアゲームプレイはそのままです。 これは、ゲームが非常に難しいだけでなく、不均衡な魔法システムもまだ存在しているため、後のステージでより強力なモンスターや敵と戦うことを期待すると、ゲームの魔法使いが完全に役に立たなくなり、力不足になります。 とはいえ、オリジナルのファイナルファンタジーは、見事なシリーズのデビューのために私たちの心の中で特別な場所を持っています。

13ファイナルファンタジーIII

ファイナルファンタジーIIIはもともと北米ではリリースされていませんでしたが、代わりに「 III 」というラベルでファイナルファンタジーVIを手に入れました バトルシステムは、オリジナルのNESゲームに期待されるレトロなバトルシステムとほぼ同じでした。 それはまだターンベースの戦闘システムを備えています。 ただし、 ファイナルファンタジーIIIのフォームへの主要な復帰は、 ファイナルファンタジーIIの恐ろしいレベルアップシステムを捨てるゲームです。 最終的に、ゲームはDS用にオーバーホールされました(そして北米でリリースされました)。 このバージョンでは、基本的なタッチコントロールがいくつか追加され、愛らしいポリゴナルキャラクターが追加されました。それでも、シリーズの戦闘メカニズムを完成させるにはかなりの時間がかかりました。

12ファイナルファンタジーXI

ファイナルファンタジーXIは、フランチャイズがMMORPGの構築に初めて取り組んだものです。 それは評論家たちとはよく得点しましたが、一部のファンはサブスクリプション料金に満足しておらず、メインラインのシングルプレイヤーRPGエクスペリエンスの代わりになったと述べています。 それにもかかわらず、 ファイナルファンタジーXIは、このジャンルの他の人気のあるタイトルと比較すると、非常に親しみやすいMMORPGであり、拡張と更新の方法で多くのサポートを受けました。

残念ながら、バトルシステム(およびキャラクターのレベルアップ方法)は非常に時間がかかり、面倒であり、ゲームのさまざまな部分にアクセスするには多大な労力が必要でした。 ゲームの初期段階では、レベルアップするためにモンスターをソロで戦わせる必要がありますが、本当に進歩するには、完全なチームの一部としてキャラクターが本当に必要です。 さらに、戦闘に敗北すると、実際に獲得したEXPが犠牲になります。

11ファイナルファンタジーIV

ファイナルファンタジーIVは、本当に素晴らしい物語とシリーズを新たな高みへと導いた記憶に残るキャラクターの強力なキャストを持つシリーズの最初のものと考えられています。 ファイナルファンタジーIV一段と向上しただけでなく、リアルキャラクターアークが特徴であり、アクティブタイムバトル(ATB)システムを最初に導入しました。これにより、実証済みのターン式に興奮と素早い思考の要素が追加されました。ベースの戦い。

ATBシステムは非常に初期の段階であり、その結果、戦闘システムは本来のようにうまく機能しなかったことに注意してください。 キャスティングマジックは時間に敏感なバトルで時間がかかりすぎ、それはほとんどダメージを与えなかったため、プレイヤーはより速い(そしてより強力な)物理攻撃を使用する必要がありました。 しかし、明確な問題があったとしても、アクティブタイムバトルシステムが次の5つのゲームの標準になるはずでした。

10ファイナルファンタジーVI

ファイナルファンタジーVIが史上最高のファイナルファンタジーであるかどうかについての議論になると、 ファイナルファンタジーVIは、その物語性とアクセスしやすさの点でシリーズの頂点として、多くのゲーマーの山の頂上に永遠に留まることを確信できます。ターンベースの戦闘システム。 ファイナルファンタジーVのジョブシステム複雑さはありませんでしたが、各キャラクターはユニークであり、特別なアクセサリーを使用して好みに合わせてカスタマイズできました。 Magiciteを使用すると、キャラクターは強力なテクニックとブーストを得ることができました。

ただし、キャラクターがゲームの第2幕でWorld of Ruinの終わりに到達するまでに、チームは非常に強力だったため、視界にあるすべてのものを破壊しました。 一部のゲーマーは、すべてのゲームで最もタフなモンスターを通して、神のようなキャラクターのチームにチーズを作らせるというアイデアを気に入るはずですが、チャレンジを探している人は、ここで不満を感じるかもしれません。

9ファイナルファンタジーV

SquaresoftはファイナルファンタジーIVで興味深い物語を完成させることに順調に進んでいましたが、 ファイナルファンタジーVでは代わりにゲームプレイシステムに集中することにしました。 これは、キャラクターが本質的に空白のスレートであり、あなたが望むものに作り上げる準備ができていることを意味しました。 ファイナルファンタジーVのジョブシステムによって提供される深さと複雑さのレベルは、すべての人に愛されたわけではありませんでしたが、シリーズはファイナルファンタジーXIIまで、メインラインのシングルプレイヤーエクスペリエンスにこの種の柔軟性を再び見ませんでした

ファイナルファンタジーVの最大のマイナス面は、ゲーマーによっては歓迎されないほどの戦略が必要であり、そのジョブシステムがゲームを本当に開くためには、何時間もの研ぎとレベルアップを必要とすることでした。

8ファイナルファンタジーXIV

Final Fantasy XIV:A Realm Rebornは、シリーズが大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームの領域に入るのが2回目です。 A Realm Rebornは大成功ですが、 Final Fantasy XIVのオリジナルバージョンはSquare Enixにとって災難であり、開発チームが刷新され、この新しく改良された「バージョン2.0」とHeavenswardStormbloodなどの拡張機能がリリースされました。ファンや批評家に好評です。

バトルシステムはジョブアンドクラスシステムを実装しました(クラシックタイトルの一部とその前身のファイナルファンタジーXIに見られるように 。 ただし、その前任者と同じように、ゲームはMMOを一人の戦士として取り組むことを好むプレイヤーにとってはまったく歓迎されません。 すべての主要な戦闘では、チームワークと戦略が優先され、バランスの取れたチームのみが、リミットブレイクなどの特定の能力にアクセスできます。

7ファイナルファンタジーVIII

ファイナルファンタジーVIIIは、 ファイナルファンタジーVIIがプレイステーションにもたらしたビジュアルと確立されたコンベンションを今回の記事でさらに取り入れました。 物語は愛、喪失、そしてスコールと友人に焦点を合わせた成人時代のドラマによってさらに推進されました。 キャラクターのデザインは、ゲーム内およびFMVの両方で、 ファイナルファンタジーVIIからの大きな一歩でした。

ゲームのバトルシステムは、以前のタイトルで既に確立されているアクティブタイムバトルシステムと同様に機能しましたが、ジャンクションシステムの新版が追加されました。 ジャンクションシステムでは、キャラクターが敵から呪文を吸収して後で保存する必要がありました。 理論的には素晴らしいアイデアですが、実際には、ゲームの残りの部分でチャレンジのチャンスを効果的にオフにすると、非常に早い段階でキャラクターが過度に強力になる可能性があります。

6ファイナルファンタジーVII

1990年代後半の多くのゲームファンにとって、 ファイナルファンタジーVIIはコンソールでロールプレイングゲームを紹介しただけでなく、ゲームが実際に気にかけていた複雑なキャラクターの豊かなストーリーを伝えることができる媒体であることを証明しました。 それはまた、西部でリリースされている日本のRPGの流入への水門を開く責任のあるゲームであり、多くのファンがコンソールRPGのヴィンテージ時代であると感じているものを作り出しました。

また、多くのゲーマーがターンベースのバトルシステムが提供する深さと戦略のレベルを体験したのも初めてでした。 しかし、あなたの視点に応じて、マテリアシステム(キャラクターが呪文や能力を装備できるようにする)は、見事に実験的であるか、笑えるほど搾取的でした。 これにより、ほぼ無敵のキャラクターを効果的に作成できました。 忍耐力の少ないゲーマーにとって、召喚と呪文は非常に長く、スキップできないという事実により、より目立つようになりました。

5ファイナルファンタジーIX

前の2つのPlayStationの外出で使用された「モダンなSFファンタジー」とサイバーパンクの設定の後、 ファイナルファンタジーIXは、以前のタイトルで見られた中世の設定への真のラブレターでした。 ビジュアルは絶対に見事であり、その想像力に富んだ芸術的なデザインは、今日でもうまくいきます。 それは伝統への復帰であり、元のプレイステーション世代で見られたアクティブタイムバトルシステムの最もアクセスしやすいバージョンでした。

ファイナルファンタジーIXは、ジャンクションやマテリアシステムをいじるなどの不要な面倒な作業を省き、希望する効果が得られるようにしました。 代わりに、キャラクターは装備からスキルを学ぶことができます。 唯一の欠点は、新しい装備や武器を手に入れるたびに、新しいスキルを習得するか、より強力な武器を使用するまで待つというジレンマに陥っていることです。

4ファイナルファンタジーXIII

ファイナルファンタジーXIIIは、PlayStation 3のメインラインエントリであり、リマスターやポートではありませんでした。 メインラインシリーズの中で最も意見の分かれるエントリーの1つでもあります。日本のゲーム評論家であるファミ通誌は、39/40と大規模に採点しており、ほとんどの欧米の評論家とも相性が良かったです。 残念ながら、ゲームに対するファンの反応はそれほど大きくはありませんでした。主に、ゲームが本当に開くまでに20時間強かかりました。

意見が分かれているにも関わらず、 FFXIIIの1つの側面は本当にうまく実行されたのは戦闘システムでした。 このゲームは、コマンドシナジーバトルシステムと呼ばれるATBの修正バージョンを使用しています。 CSBはFFX / X-2よりも高速で戦術的であり、 FFXIIおよびFFXVとほぼ同じようにシームレスです。 ただし、ターンベースのシステムを使用したシリーズの他のゲームとは異なり、AIがキャラクターを制御することに依存する必要がある場合、1つのキャラクターしか制御できません。

3ファイナルファンタジーX

それ以前のファイナルファンタジーVIIと同様に、 ファイナルファンタジーXは、シリーズの方向性を永遠に変えるのに役立つシリーズの真の世代の飛躍でした。 キャラクターのアニメーション、アートスタイル、カットシーンがこれまで以上に美しくなり、初めてキャラクターに声を与えました。 信じられないほどのユニークなデザインは、PlayStation 3とPlayStation 4向けにリリースされたゲームのリマスター版での試練に耐えることを証明しました。

ATBがなくても、 ファイナルファンタジーXの戦闘システムの最前線では速度の重要性が非常に重要でしたコマンドは時間のプレッシャーなしに実行できましたが、むしろ、キャラクターの速さや、キャストと他の一般的な条件。 このゲームでは、プレイヤーは、キャラクターのターンのタイミングに基づいて戦略的に前もって計画を立てることを余儀なくされ、スピードよりも意思決定と慎重な計画が重要になりました。

2ファイナルファンタジーXII

ファイナルファンタジーXIIは、PlayStation 2のライフサイクルの終わりに向けてリリースされましたが、残念ながら、米国とヨーロッパの両方でPlayStation 3のリリースウィンドウから1か月ほどでリリースされました。 ガンビットシステムはまた、シリーズのかなりの出発点であり、その結果、多くのファンは方向のこのような大きな変化に完全に対応する準備ができていませんでした。

戦闘システムが最も明白な争点であるという事実は、おそらく少し誤った方向に向けられていたでしょう。 旧共和国騎士のファンはかなり居心地が良く、戦闘員は動き回ってリアルタイムで攻撃しますが、彼らの能力はクールダウンタイマーで動作します。 戦闘の途中でキャラクターの設定を調整して、さまざまな状況に適応することもできます。 これは信じられないほどのバトルシステムであり、 ファイナルファンタジーXIIの詳細についてはこちらをご覧ください

1ファイナルファンタジーXV

論争の的となっているファイナルファンタジーXIIIの 3部作に完全な世代が取り上げられた後、 ファイナルファンタジーXVは(ありがたいことに)成功し、その大規模なオープンワールドと素晴らしい戦闘システムで多くの期待を超えることができました。 特にバトルシステムは誰でも簡単に手に入れることができましたが、同時に、だれのプレイスタイルにもカスタマイズできました。 戦闘はリアルタイムで行われましたが、戦略的なルートを高く評価した人は、プレイヤーにミックスモードと新しいプレイモードのオプションを提供する「待機」モードを開発するオプションがありました。

ほぼすべてのゲームスタイルに対応できる無限のオプションに加えて、ファンはついにアドベントチルドレンで見られる戦闘シーンに似た戦闘システムを手に入れました。 最初の印象では、その前のFFXIIと同様に、 ファイナルファンタジーXVは標準から大きく一歩離れていますが、シリーズの残りの部分では、ゲームのメカニズムに根本的に馴染みのあるものがあります。

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