アサシンクリードゲームの多くは後日、日本でもセットが必要

12年と21の異なるタイトルの後、Ubisoftはアサシンクリードゲーム設定として日本を使用することを真剣に検討する時が来ました。

2007年11月、Ubisoftは最終的に国際的に評価されたAssassin's Creedを世界に紹介しました。このゲームは2年足らずで期待を上回り、800万枚を超える売り上げを記録するゲームです。 フランチャイズを取り巻くファンファーレは、2009年11月に2番目のメインラインのタイトルであるアサシンクリードIIでのみ増加しました。

ゲームはこれまでに最高の評価を得ましたが、UbisoftがPCのユーザーにゲームをプレイするためにUPlayプラットフォームを使用するように強制し、プレイ中はオンラインにとどまることを要求することを決定したため、それは批判がなかったわけではありません。 同社は後でDRMを削除するパッチをリリースし、消費者はアサシンクリードIIIが最初の1週間で350万部を販売するのを支援することでそれらに報酬を与えるでしょう。

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メインシリーズの次の記事、 『 アサシンクリードIV:ブラックフラッグ 』は、主にバトルフィールドとの競争と次世代コンソールを取り巻く不確実性のために、シリーズの前のゲームで設定された最高水準に到達するのに苦労します。 その後に続いたのは、批評家からさまざまなレビューを受けましたが、ゲームのファンベースからの莫大なサポートのおかげで、かなりの販売数を獲得することができました。

フランチャイズの最新作であるアサシンクリードオデッセイは 、消費者と批評家の両方から高い評価を得て、はるかに好調でした。 フランチャイズ内のすべてのコンソール世代ゲームの発売週が最高で、日本で45, 166コピーを販売します。 現在、封建時代の日本でのゲームセットに対する需要が高まった後、会社が消費者の利益を尊重し、彼らが望むものを彼らに提供するときが来ました。

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忍者と侍がフランチャイズにぴったり合う理由

アサシンクリードの戦闘システムの背後にある全体的なコンセプトは、サムライとニンジャの両方が歴史的に戦った方法に従っています。 封建時代の日本では、忍者は敵を優勢にするために奇襲、スパイ、策略を使用した個人でした。 これらのさまざまな戦闘戦術は、ゲームのアサシンクリードシリーズ内に存在し、シリーズ内の多くのタイトルでは、プレイヤーは自分のスタイルと外観が昔の忍者と非常に似ていることに気づきます。

ゲーム内の多くのイベントでは、攻撃においてプレーヤーがステルスである必要があります。これは、封建時代の日本の多くの忍者が考案した戦闘スタイルの中心にあるものです。 サムライに関しては、彼らは彼らの工芸の達人であり、敵を克服するために彼らの知性と戦闘能力の両方を使用したよく学んだ個人でした。 ほとんどの場合、彼らは名誉と義務、 アサシンクリードフランチャイズ内の主人公の多くが従う原則に拘束されていました。

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さらに、どちらの場合も、暗殺命令のメンバーがどちらかのグループに現れた可能性があるのは当然のことです。 結局のところ、両方のグループ内の個人は、戦闘での成功を確実にするために、自分の技術を磨くために自分の人生を費やしたでしょう。

ゲーム開発者がコンセプトについて言ったこと

そのようなゲームに対する高い需要を考えると、Ubisoftの開発者がフランチャイズ内の将来の分割払いとしての可能性についてコメントすることを強いられるのは時間の問題でした。 UbisoftのクリエイティブディレクターであるAlex Hutchinsonは、アサシンクリードフランチャイズ内で機能するが、設定自体がビデオゲーム業界で過度に使用されていることを考えると最悪のアイデアの1つであると述べて、まさにこの問題に対処しました。 「インターネットの人々は、最も退屈な設定を提案します。最も望まれる3つは、第二次世界大戦、封建時代の日本、エジプトです。これらは、ACゲームにとっては最悪の設定です。」

これらの議論が水を保持しない理由

この設定に取り組む多くのゲームがあることは事実かもしれませんが、そのようなゲームを作成しない理由としてそれを使用することは警官のように思えます。 確かに、真にユニークで異なるものを作成することで追加の課題がありますが、それこそがアサシンクリードのすべてです。 封建時代の日本を取り巻く歴史は山ほどあり、ビデオゲーム内でまだ探究されていないその歴史の多くの分野があります。

さらに、封建時代の日本の歴史的性質に触れる多くのゲームでは、プレイヤーがその地域を自由に歩き回って、現在の環境のすべての側面を実際に体験することはできません。これは、 Assassin's Creedが中心に行っています。 歴史の細部に焦点を当て、複雑な戦闘力学を導入することにより、封建時代の日本のタイトルは、業界内の他の多くのタイトルと一線を画すチャンスがあります。

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