Pathfinder 2e:誰もが忘れる10の奇妙なルール

パスファインダーダンジョンズ&ドラゴンズの精神を生かすために多くのことをしました。 このシステムにより、3.5の資料が流通し続けながら、いくつかのゲームを壊すルールが修正されました。 D&D 4eがとった非常に異なる方向性のファンは、よりシンプルでビデオゲームスタイルのプレーを好みます。 パスファインダーは最小マクサーの夢です。

ゲームの2番目のバージョンは、同じ深さのキャラクターのカスタマイズを提供しますが、戦闘のための新しい概念も導入します。 同じ古いことを行う新しい方法に適応するには時間がかかります。 プレイヤーは、2eのよりユニークなルールのいくつかが気に入るかもしれません。 ここに、誰もが忘れている10のPathfinder 2eルールがあります。

10リアクション

パスファインダーの第2版で最も新鮮なアイデアの1つは、キャラクターの反応の追加です。 2eは、前のエディションの7つのアクションタイプをアクションとリアクションに要約します。 ほとんどのアクションタイプはひとまとめにされ、まとめてアクションと呼ばれます。 これらには、動き、攻撃、およびギアの使用が含まれます。

多くの呪文は2つのアクションの使用を必要とします。 各クラスには、さまざまな基準によってトリガーされる特定の反応があります。 たとえば、戦闘機はシールドを準備できます。 この概念は機会攻撃に取って代わることを意図していますが、新しいルールにはその効率に疑問を投げかける批評家がいます。 これはまったく新しいアイデアで、ターンの合間に簡単に気が抜けます。

9ダイナミックコンバット

Pathfinder 1eでは、戦闘中の動きが制限されることがありました。 元のシステムを頻繁に使用するプレイヤーは、慣れ親しんだパターンに陥るときに、動きと攻撃のどちらかを選択するように強いられるかもしれません。 2eの新しいアクションエコノミーに適応するには、しばらく時間がかかる場合があります。 何十年もの間、 D&Dベースの戦闘には1つの大きな欠陥がありました。 行動経済はかなり初歩的な戦闘戦術につながりました。

多くの場合、1つのアクションと1つの移動システムにより、プレーヤーはターゲットに接近し、ほとんどの近接戦闘で1つの位置に静止します。 パーティー全体が敵のすぐ近くにあるため、敵は多くの場合、一度に複数のパーティーメンバーにダメージを与える可能性があります。 プレイヤーがより多くの動きをすることができる新しいシステムを利用することで、各パーティーメンバーは距離を保つことができ、敵はターゲットを選択してそれに向かって動くように強いられます。 この戦術では、一度に複数のパーティメンバーをターゲットにすることが難しくなります。

8追加攻撃

簡単に言うと、 Pathfinder 2eは、ファーストレベルのキャラクターに対してかつてない数の攻撃を可能にします。 特にこれらの初期レベルでスイングを続けるのを覚えるのは難しいかもしれません。 各プレイヤーは1ターンに3つのアクションを持っています。 彼らは、動きや攻撃など、選択したアクションタイプの任意の組み合わせでこれらを使用できます。 また、攻撃に3つすべてを使用することを選択して、レベル1のキャラクターでも深刻なダメージを与える可能性があります。

以前は、ファイターはレベル11に到達して、3つのパンチを連続して投げる必要がありました。 このルールは、戦闘で悪者を好むと思われる他のルールのバランスをとる場合があります。 いずれにせよ、1度の大規模な攻撃に限定されていた数年後、2e戦闘での新しい機会を思い出すのは難しいかもしれません。

7魔法のアイテム

パーティーが彼らの冒険の真っ只中に入るとき、あなたは自分が身近なアイテムを買いだめしているのに気付くかもしれません。 パスファインダーの初版に精通しているプレイヤーにとって、抵抗するのは不可能かもしれません。 かつて、ほとんどのプレイヤーは、本当にどこにでも行くために「ビッグ6」の魔法のアイテムを持っている必要があると感じていました。

これらには、ステータスブーストアイテム、自然な鎧の魔除け、保護の指輪、抵抗と魔法の武器と鎧のマントが含まれていました。 パスファインダー2eでは、プレイヤーはまだ魔法の武器と鎧を必要としますが、他のビッグ6のいくつかはより寛大なステータスの増加とバランスの取れたエンカウンターに置き換えられます。

機会の6つの攻撃

機会の攻撃は、 ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5からパスファインダー1eに適用された、真の戦闘ルールです。

機会の攻撃は、プレイヤーの戦闘範囲内のクリーチャーが特定のアクションを実行したときにトリガーされました。 このルールは、戦闘中の近接攻撃行動のバランスをとることを目的としていました。 それらを排除することは、冒険者ではなく敵を支持して戦闘のバランスをとるようです...少なくとも一部のプレイテスターに​​とっては。

5レゾナンス

プレイヤーが必須の魔法のアイテムのことわざのチェックリストを持っている1eの世界では、キャラクターは1日あたり無制限の量の魔法を使用できました。 これは2eで大幅に変更されました。 プレイヤーは、共鳴と呼ばれるものを追跡することにより、1日あたりに使用できる魔法の総量が制限されます。

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魔法のアイテムを着用したり使用したりすると、プレイヤーの反響がかかります。 その日使い尽くされると、プレーヤーは継続して使用すると失敗するリスクが高くなります。 これは魔法をより少なくし、したがって初版よりも特別にするのに役立ちます。 うまくいけば、これは魔法のアイテムを新しくてエキサイティングな気持ちにさせるのに役立ちます。

4偉業

ステップを忘れてルールを見落とす最も一般的な領域の1つは、キャラクターをレベルアップするときです。 パスファインダーシステムの優れた点の1つは、詳細なキャラクターの作成とカスタマイズです。 その伝統は2eでも誇らしげに受け継がれています。 次の偉業を手に入れ、あなたのキャラクターを彼らの道に引き継ぐために耐え難いほどの3つのレベルを待つ日々は終わりました。

キャラクターが進むにつれて、各レベルで特技を受け取ります。 これは、カスタマイズを強化し、キャラクターの平準化にさらなるモチベーションをもたらすのに役立ちます。 すべての経験レベルの多くのプレーヤーは、レベルを上げるときに特技を選ぶのを忘れることが知られています。 それらをはるかに頻繁に追加することを忘れないでください。 言うまでもなく、あなたの新しいめまいがする特技は、プレイ中にシャッフルで失われる可能性があります。

3付属品

キャラクターを作成するとき、多くのプレイヤーは常に2つの重要な選択を行うことから始めました。 彼らのクラスと人種。 Pathfinder 2eでそれらの時代は終わりました 。 代わりに、プレイヤーは代わりに祖先を選択できます。

これは、ゲームの興味深い進化であり、特性の目標をよりよく説明するのに役立ち、ゲームを現代の用語とより一致させることができます。 私たちの文化が進化するにつれて、ゲームも進化します。 他のシフトと同様に、一部の人は変更がうっとうしいことに気づきますが、多くの人がパイゾウの選択を称賛します。 好きか嫌いか、プレイヤーがゲーム内のキャラクターについて話し合うときに、「人種」という用語の使用をやめるにはしばらく時間がかかる場合があります。

2イニシアチブ

D&DPathfinderをプレイする場合、イニシアチブのローリングと同じくらい簡単な部分はほとんどありません。 ゲームの第2版では、新しいシステムが導入されています。これは、プレイヤーが以前に見たことのあるものからすばやく脱出することができます。

ダイスロールに能力修飾子を追加する代わりに、プレイヤーはさまざまなスキルチェックを行って、戦闘ラウンドでの自分の場所を決定します。 遭遇の探索フェーズ中にプレーヤーが何をしていたかに応じて、ステルスイニシアチブまたは知覚イニシアチブのチェックが適切な場合があります。

1経済

2eでキャラクターを作成する場合、キャラクター作成時にアイテムや装備を購入するときに、少し奥行きを感じることがあります。 クラスに関係なく、キャラクターは15gで始まることがわかります。 これにより、初版のプレイヤーが最初の2eキャラクターを作成するときに不安になる場合があります。 これまでどおり、レベル1のキャラクターを装備することができます。

既製のキットは、このプロセスをより速くすることさえできます。 クラスの下にリストされている最初の富をもう見つけることを期待しないでください。

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