ポケモン:HMのすべての移動、ランク付け

ポケモントレーナーにポケモンゲームの最悪の部分は何かと尋ねると、「HM!」という叫びに出会うことでしょう。 また、彼らがチームでBibarelを使用した理由を尋ねた場合にも、この応答が返されます。 HMは第7世代が始まってから大幅にスケールアウトされましたが、以前は戦闘の外でさまざまな結果を達成するために使用できる動きでした。通常、何らかの障害を取り除くためです。 今日は、これまでHMであったポケモンゲームのすべての動きをランク付けします。 中に入りましょう。

11デフォグ

Defogは、今日では非常に優れたハザードリムーバーですが、実際にはHMだった頃は、純粋なゴミでした。 精度が低くなり、移動スロットを占有するだけでした。 また、戦闘以外のシンノー地域の特定のエリアの霧を晴らすでしょう。 Sinnoh地域の半分は、それなしで通過するのは絶対的な悪夢だったので、残念ながら、それはオプションではなく、必要以上のものでした。

10カット

神、カットは悪い動きです。 それはあらゆるものよりも優れており、95%の精度で50のパワームーブであるため、これは実際には見逃す可能性があります。 あなたが大きな古いカティームーブを使う必要性を本当に感じているなら、スラッシュを使ってください。 そして、フィールドでの使用については、それを吸い込んで木を回るだけで、それほど難しくありません。 この動きはとても不必要でした、そして今それがカルタナの代表的な動きであるという事実は笑いがちです。 あなたはあえてそのような動きをカルタナに与えることを敢えてしますか?

9フラッシュ

フラッシュは、対戦相手の精度を1段階下げます。 フィールドでは、洞窟などの暗い場所を照らすために使用できます。 これは実際には必要ないという点でDefogと同様の別の動きですが、それなしでいくつかの領域を通過することは完全な悪夢なので、それを使用することは確かに推奨されます。

8ワールプール

Whirpoolは、このリストが少し我慢できるようになる場所です。 それでも、それはワールプールが非常に良い動きであることを意味しません。 ワールプールは、ユーザーがワールプール(ああ、すごい)を渡ることを許可し、戦いではわなにかける動きです。 それはターンごとに対戦相手のヘルスの1/6を扱い、彼らは切り替えることができません。 ワールプールはリストの大きな「EH」です。

7ロックスマッシュ

Rock Smashは、フィールドで使用されたときに岩を破壊する能力(ダブルワウ)があり、戦闘での基本パワーは40です。 また、50%の確率で相手の防御力を1つ落とします。 Rock Smashはディフェンスが低下したという理由でWhirlpoolよりも少し優れていますが、実際のところ、それは実際にはそれほど優れていません。

6強さ

強さを使用すると、フィールド内で岩を押すことができます(これは、 太陽と月の Machokeの大きくて強力な武器に置き換えられました)。実際に戦うときは、ある程度まともな動きです。 強さは通常の動きで、80の基本パワーがあり、2次的な効果はありません。 ほら、本当に良いわけではありませんが、他の多くの動きよりも確かに優れています。 特にカット。 カットって、超ゴミだよね?

5ダイブ

ダイブはディグまたはフライに似た動きで、1ターン消え、2ターン目に戻って80の基本パワーでかなりのダメージを与える前に、ほとんどの攻撃の影響を受けなくなります。 フィールドでは、ダイブはHoennとUnova地域の専らHMであり、通常はアクセスできない水の深い部分にアクセスするために使用できます。

4ロッククライム

人間は本当に何もできないので、ロッククライムは第4世代の戦闘以外で岩をスケーリングするために使用されます。 手を使うだけで大丈夫です。 とにかく、それが物事の戦い側になると、ロッククライムはこのリストの他のほとんどの動きと同じくらい大丈夫です。 精度は85%ですが、90のパワーと20%の確率で混乱するので、いたるところに粗末すぎることはありません。 幸いなことに、これは戦闘以外で第4世代以外の場所で使用されることは実際にはありませんでした。 より少ないHMは常により多くのHMよりも優れています!

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3滝

17種類の水のHMのうち、滝はそれほど悪くありません。 これは80パワーの物理的な水タイプの攻撃で、20%の確率でフリンチします。 したがって、このリストの他の動きと比較した場合、それは確かに使用可能な動きです。 滝は、戦い以外の場所で滝を拡大縮小するために使用でき(パターンを見始めていますか)、シリーズ全体を通じて頻繁に呼び出されるHMではありませんでした。

2サーフ

サーフは、戦いの中でも、戦いでなくても、オールラウンドで最高のHMの1つです。 戦闘中の移動は90の基本パワー水移動であり、これにより、ダブルバトルで隣接するすべての敵を攻撃できるため、VGCで非常に役立ちます。 また、 ポケモンの世界で頻繁に遭遇する水域を移動できるため、戦闘以外でも大きな効果があります。 これは戦場で大活躍したHMの1つであり、このリストで2番目のスポットを獲得しています。 間違いなくSurfをしのぐことができるHMの動きは1つだけです。

1フライ

ユーティリティに関して言えば、Flyに勝るHMはありません。 Flyは、プレイヤーがこの地域でこれまでに行ったことのある任意の都市に飛ぶための明確な能力をプレイヤーに与えます。 ポケモンゲームのメインストーリーで頻繁に行き来することが多いので、Flyは純粋にユーティリティに基づいた非常に便利な方法です。 しかし、それは戦闘においても悪くありません。 戦闘で使用する場合、Flyは別の2ターンの移動であり、ダメージを与える前に1ターンの間無敵を与えます。 これは90の基本出力と95%の精度であるため、これで確実に良いダメージを与えることができます。 戦闘の内外を問わず強力であることは、Flyをリストで1位にしました。 これは、パーティメンバーの学習を嫌う必要のないHMの1つの動きでした。 そのばかカットとは異なり。 はっきりしない場合に備えて、この家でカットをスタンすることはありません。

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