別のスマッシュヒットMOBAはありますか?

経済学には「市場の飽和」という用語があります。 それは基本的に、製品が市場で非常に一般的になり、その製品を求めるすべての人がすでに持っているか、簡単に入手できることを意味します。 それは基本的にすべてに起こりますが、車、スナック食品、そしてはい、ビデオゲームなど、広く分散している特定のアイテムでよく見られます。

ビデオゲームは飽和市場であるという議論は簡単にできます。 ゲームを購入したい人なら誰でも、家庭用コンソール、PC、またはモバイルデバイス用のデジタル配信プラットフォームを使用して簡単に購入できます。 これはゲームの販売を妨げるものではありませんが、新しいゲームが注目されるのを少し難しくします。 結局のところ、そこには巨大なゲームの広い世界があるので、なぜゲーマーが何か新しいことに悩むのでしょうか?

明白な答えは、彼らが新しい体験を求めているからです。 それが新しいゲームが作られ続ける理由であり、ほとんどすべてのゲームの寿命が限られている理由です。 彼らのプレーヤーが彼らの充填を終えたら、彼らは次の大きなものに進みます。

これは、MOBAに発生したことです。 数年前、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナが世界を席巻しているようで、ほぼ毎月新しいMOBAが発表されていました。 現在、これらのゲームのほとんどは失敗しており、そのニッチを満たすために生きているMOBAはごくわずかです。

どうしたの? ゲームのほとんどすべての大きな革新で起こったのと同じこと:それが到着し、それがピークに達し、繰り返し死に至り、そしてついに死にました。 または、少なくとも死にかけている最中です。

MOBAの起源-イオンストライフ&古代の防衛

MOBAは2011年に人気のジャンルとして登場しましたが、その起源は90年代後半まで遡ることができます。 Aeon of Strifeと呼ばれる人気のStarCraftマップは、元のMOBAとよく言われます。 複数のユニットとそれを構築するための構造を制御するプレーヤーの代わりに、プレーヤーは1つのヒーローユニットのみを制御し、AIで制御されていない多数のユニットと戦った。 マップは3レーンのみで、AIで制御されたユニットがそれぞれのレーンで(通常は)静止状態まで戦っています。 流れを変え、最終的に敵の基地を破壊するのは、プレイヤーが操作するヒーロー次第です。

それは終わったかもしれないが、別のBlizzardリアルタイム戦略ゲームの別のカスタムマップでは、Defense of the Ancientsと呼ばれる。 Defense of the Ancients (すぐにDOTAに短縮されました )の一般的な考え方は基本的にAeon of Strifeと同じで、 DOTAのみがWarcraft IIIの新しいヒーローユニットを最大限に活用しました。 マップはまた、交戦中の傭兵キャンプと待ち伏せする敵の間に挟まれるリスクで反対側よりも経済的優位を獲得するために殺すことができるアイテムの購入、ヒーローのスキルの拡大、およびさまざまな中立的な野営地を追加しました。

DOTAはその導入後一夜で成功し、すぐにDOTAはベースゲーム自体と同じくらい競争力のあるWarcraft IIIをプレイする理由になりました。 DOTAはいくつかの国際的なeSportsトーナメントの備品となり、彼らのデザイナーは単なる趣味家からプロのゲーム開発者になりました。 「IceFrog」という名前の1人の主要プレーヤーは、 Dota2を開発するためにValveに雇われ、Steve "Guinsoo" FeakとSteve "Pendragon" Mesconは、Riot GamesとそのブレイクアウトタイトルであるLeague of Legendsを作成することになりました。

2人のジャガーノートの台頭

LoLDota2の両方がほぼ同時にオープンベータ版で登場しますが、Riotは2009年10月にリーグオブレジェンドをリリースすることにより、Valveに飛びつきました。それ以来、 LoLの人気は爆発的に高まっています。 LoLは2012年までに世界で最も人気のあるゲームになり、2014年1月までに毎月6700万人がプレイしました。 LoLはYouTubeやTwitchで見られる最も人気のあるゲームであり、その数の増加とともにeSportsシーンが爆発しました。 プロのトーナメントは2011年に始まり、League of Legendsの世界選手権が$ 1ミリオンの世界最高のチームに最高の賞金を提供しました。

Dota2はそれほど遅れていませんでした。 このゲームは2013年7月にオープンベータ版からリリースされ、すぐにSteamチャートを上回り、 Team Fortress 2Counter-Strikeなどの長時間のスタンバイを超えました(ただし、 CS:GOは後でデジタルプラットフォームで最も人気のあるゲームとしてタイトルを取り戻します)。 リリース時のDota2には、52万人以上の同時プレイヤーがいました。 2014年1月までにDota2のプレーヤー738, 000人を超え、2016年2月までにDota2のピーク時は1, 291, 328人の同時プレーヤーとなりました。

LoLと同様に、Dota2もeSportsに大きく参入しました。 Dota2の年間グローバルトーナメントであるインターナショナルは、わずか160万ドルの賞金プールで始まりました。 2019年までに、インターナショナルの賞金プールは3, 100万ドルを超えるまでになりました。これは、eスポーツトーナメントの史上最大のオファーです。

成功には模倣が伴います。 多くのゲーム開発者は、 LoLDota2の両方の信じられないほどの経済的成功を見て、目立つほど十分に古典的なMOBA式を変更できると考えました。 Titan Forge Gamesは2014年3月に神話をテーマにした3人称バトルアリーナであるSmiteをリリースしました。ほとんどの標準で確かに人気があり、100万ドルの最優秀賞を受賞した世界選手権を特徴としていますが、 SmiteはどちらのLoLの猛烈な人気も決して獲得していません。またはDota2

MOBAの崩壊

イオンオブストライフディフェンスオブジエンシェントのおかげで、現代のMOBAの発祥の地であったブリザードエンターテインメントは、 『 ヒーローズオブザストーム』で MOBAを作成しようとしました。 2015年6月にMOBAの人気の非常に高い時期にリリースされたHotSは、より大きな兄弟と同じ種類のフォロワーを獲得するのに苦労していました。 HotSは革新的で、コアゲームプレイに多くの変更が含まれているため、学習が容易で「楽しい」ものになりましたが、収益化が不十分であり、技術とヒーローのバランスの問題に悩まされていました。 Blizzardは、2018年12月に開発者を他のプロジェクトに移し、ゲームの公式トーナメントをキャンセルすることで、敗北を認めました。

Blizzardは、MOBAの一人称シューティングゲームバージョンであるOverwatchではるかに大きな成功を収めるでしょう。 他の人はそれほど幸運ではありません。 パラゴンドーンゲートインフィニットクライシスアリーナオブフェイトバトルボーンはすべて同じ時期に登場し、すべて期待に応えることができませんでした。 それらの多くは、数年後にサーバーがシャットダウンするだけで完全に失敗しました。

関連:Dota 2プレイヤーはゲーム内で嫌がらせされる可能性が最も高いと中傷防止リーグは述べています

今日、新しいMOBAの作成を検討している企業はほとんどありません。 Dota2のプレイヤー数はゆっくりと着実に減少していますが、 League of Legendsはほぼ横ばいです。 Riot Gamesは引き続きLoLのプレーヤー数を増加の一途として報告しています。これは、国際的な浸透が進んでいることと、長年のプレーヤーがセカンダリまたは「スマーフ」アカウントを作成していることが原因であると推測できます。

これはすべて、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナに太陽が沈んでいることを示しているようです。 ゲームの世界を席巻する最新のジャンルはバトルロイヤルです。PlayerUnknownのバトルグラウンドフォートナイトで注目を集めました 。 他のゲームでは、マルチプレーヤーオプションにバトルロワイヤルモードが追加されていますが、 Apex Legendsなどのゲームでは、バトルアリーナのような特殊能力がバトルロワイヤルの公式に追加されています。

まもなくそれはバトルロワイヤルの番になります。 その後、別のことが起こり、イノベーション、反復、そして最終的には停滞のサイクルが再び始まります。

関連記事