史上最高の15のFPSビデオゲーム(および15の失望したファン)

DOOMが1992年に世界中のオフィスおよびキャンパスネットワークの悩みの種となった後、ゲーム業界で最も強力な力の1つに花開く種が接地されました。 今日、ファーストパーソンシューティングゲームはゲーム自体とほぼ同義のジャンルであり、その話題がカジュアルな会話で浮かび上がるとすぐにその豊富な配列のいずれかが思い浮かびます。

それは野望のジャンルであり、 Crysisのようなエントリは新しい標準を設定し、グラフィック機能の面で限界を押し広げています。 そしてそれはイノベーションのジャンルであり、 Superhotのようなゲームは常に私たちがずるずるするのをやめるように思えない古典的で時代を超越した公式を吸収するための新しく途方もなく楽しい方法を絶えずいじっています。

ただし、これらすべてが述べられているように、極地の極値を誘うジャンルでもあります。 論争は疲れたギミックにすぐに与えることができます、野心は徹底的な失望を生むことができます、そしてそれが標準的な慣例になるまで革新は革新にとどまります。 あなたは認めなければなりません、私たちはかなり厳しいファンダムです。 非常に宣伝された撮影が期待に応えられない場合、私たちはそれについて正確に静かではなく、礼儀正しくありません。 Xbox Liveをプレイしましたよね?

それでは、私たちを冷ややかに見守り続けさせたベンチマークタイトルのいくつかを見てみましょう。その間、ショットを逃したときにターゲットになっただけのタイトルを見てみましょう。

30グレイテスト:オーバーウォッチ(2016)

RPGとRTSの製品でほぼ独占的に知られているスタジオが一人称シューティングゲームの分野に参入することを決定した場合、期待は不安になる可能性があります。 そして、そのスタジオがブリザードのような業界の巨人であるとき、彼らはまた非常に高くなることができます。 幸いにも、ブリザードは「品質」や「卓越性」などの小さなことと同義です。 それは失望しませんでした。

開発チームは明らかにTeam Fortress 2のドシエを読み、次のように述べています。 待ってください、それは11より高くなりますか?」

明らかにそうでした。 なぜなら、 Overwatchは、最近の歴史の中で最も急成長しているeSportsシーンの1つを使用した、爆発的でスキルベースのチームプレイ体験です。

29失望:Turok(2008)

一人称視点のシューティングゲームをリビングルームに連れて行くのを支援することで知られ、愛されているシリーズを再起動することは、それほど多くのタスクではないはずです。 その上、恐竜。 それ自体を販売しています。

または、それ自体が売れ過ぎるかもしれません。 前作の続編から6年間、最初の恐竜シューティングサファリのこのつまらないリブートは、最高の状態で生ぬるい賞賛に出会いました。 元のニンテンドー64ゲームの方が2008年のほうが優れていると言われたと想像してみてください。

恐竜の狩猟はかっこいいですが、このQTEに乗った奇妙な行為を許すには、懐かしさのレンズをどれだけ厚くする必要がありますか?

28グレイテスト:ドゥーム(2016)

すべてのシューティングゲームの偉大な偉大な祖父のこの復活は、発表からリリースまでのすべての期待を覆し、それを邪悪な復讐でゲームの最前線に戻しました。

シングルプレイヤーキャンペーンでは、シンフォニックな暴力のジェットコースターが生み出され、見事なセットとシンプルでありながら完全に夢中になれるストーリーテリングが特徴です。 ドゥームスレイヤーは、私たちのほとんどが夢見ることしかできない方法で彼の正義の怒りを発散します。

最良の方法。 チェーンソー付き。

物議を醸している間、マルチプレイヤーは私たちのノスタルジックなQuakeのデスマッチの死に対する詩的なラブレターを私たちに書いてくれます。 結局のところ、このフランチャイズは彼らを発明しました。 彼らはどうして良くないのでしょうか?

27失望:ファークライ2(2008)

この人気の高いオープンワールドシューターシリーズの最初のエントリーは、グラフィック処理の初期の限界をテストし、この続編の成功のための確かな足場を確保しました。

しかし、不格好なメカニクスと単調で反復的なガンプレイはファンを興奮させることに失敗しました。

武器のアップグレードシステムはやりがいよりも苦痛であり、絶えず復活する敵にはほとんどばらつきがありませんでした。 これらの側面は悪いAIと組み合わされ、鮮やかではないカラーパレットは、欲求不満の外の記憶がほとんどなく、刺激のない戦闘の茶色のかすみをゲーマーに残しました。

26 GREATEST:Quake(1996)

テクノゴシックな素晴らしいシングルプレーヤー体験を提供する以外に、このid Softwareのパワーハウスは、無視できない多くの点で重要なマイルストーンでした。

基本的に、Quakeに感謝することがたくさんあります。

Quakeは「真の」3Dグラフィックスを提供する最初のゲームではありませんでしたが、細部と一貫性を備えた最初のゲームでした。 また、特に発売後の更新QuakeWorldで 、業界がマルチプレーヤー機能に重点を置くターニングポイントとしても機能しました 。 一般的に、アリーナシューターの多くの基準を設定するのを助けることも素晴らしいボーナスです。

25 DISAPPOINTING:Call Of Duty:Ghosts(2013)

モダンウォーフェアを 3回繰り返した後、 ブラックオプスの姉妹ブランドを2回リリースしたことは言うまでもありませんが、予測可能なフォーミュラとモダンな戦術的なシューティングゲームの設定は、ファンベースとすり減っていました。

この時点で、フランチャイズはほこりをかいているだけでした。 印象的でないトリックはありますが、いくつかの新しいもの以外にはほとんど革新がありませんでした。 どちらかと言えば、このリリースは新しい方向性の必要性を示しています。 問題は、その方向性について私たちは本当に違った感じになってしまったのでしょうか?

24 GREATEST:Borderlands(2009)

銃、銃、銃の増加、文体のリスク、ユニークなアートの方向性、そして念のために、銃の数を増やします。 そのレシピはどのように判明したのでしょうか。 完璧でした。

目を楽しませてくれるこのセルシェードの喜びは、ディアブロの「ルートピナタ」アイテムドロップ、軽量でありながらやりがいのあるRPGキャラクタープログレッションシステム、オープンワールドナビゲーションを採用しています。 これらの要素を典型的な一人称シューティングゲームの慣習といくつかの選択された喜劇脚本と融合させた後、それは壮大なプロポーションのジャンルを曲げるフランケンシュタインとして浮上しました。

さて、もしプレイスルー全体にわたってClaptrapをミュートできたとしたら。

23 DISAPPOINTING:Daikatana(2000)

長い開発期間、マーケティングのハリス、そ​​して圧倒的な配信により、業界ウィザードのJohn RomeroからのこのY2Kの提供がついに登場したとき、ファンは熱狂しませんでした。

ジョン、愛しています。 しかし、このポスターは良い電話ではありませんでした。

確かに、彼はそれを知っていました。 重要な話題とロメロの名前は、このタイトルを山岳の期待に応えるのに十分でした。そのほとんどは、それを維持することができませんでした。 ゲームの開発プロセスの遅延により、機械的およびグラフィックの忠実さが、その競争と時代遅れになったように見えました。

22最大:PlayerUnknownのバトルグラウンド(2017)

サバイバルサンドボックスブームは前例のないものでした。 そして、それを取り巻く話題の大部分は、 Day ZRUSTのようなゲームが生み出した緊張した予測不可能なPVP状況から生じました。

それらの状況を残りのエクスペリエンスから分離してプロセス全体を合理化できることがすぐにわかり、その結果、「バトルロイヤル」と呼ばれる非常に人気のあるサブジャンルが生まれました。

PUBGはこの新しい船の船長に昇格し、この傾向は完全に避けられなくなりました。 フォートナイト非常に暑かったが、それ以来着実に航行している。 Call of DutyBattlefieldのような業界のモノリスでさえ、メモを取るのをやめました。 それは少し言います。

21 DISAPPOINTING:Command&Conquer:Renegade(2002)

ほとんどの人はそのタイトルを読んですぐに、一人称シューティングゲームではなく、他のほとんどの人への道を開いた多くのRTSの偉人を思い浮かべるでしょう。

まあ、これはそれがそのままでいることを保証したゲームです。

確かなマルチプレイヤーモードで独特の味をテーブルにもたらしましたが、コアメカニクスとシングルプレイヤーは革新的な南のどこかに着地しました。 はるか南。 おそらく別の大陸で。 ウェストウッドのフラッグシップの一般的で楽しい、魅力的なキャンプさえどれほどひどく悪く、新しいフォーマットに翻訳されたことは言うまでもありません。

20 GREATEST:Counter-Strike:Global Offensive(2012)

時計が刻々と過ぎています。 あなたの仲間はダウンしています。 少なくとも2つはまだ存在していて、あなたを探しています。 あなたは急いで目の前の爆発装置の武装解除を試みます。 ほんの数秒長く…

「爆弾が拒否されました」あなたのラジオはパチパチと鳴ります。 そして、群衆は絶対に荒れ狂います!

まあ、待って。 いいえ、それはおそらくあなただけです。 しかし、それでも、このシナリオは、このオンライン現象に時間を費やしたすべての人にとって第二の性質であるべきです。 控えめなHalf-Life MODから象徴的なeSportsのセンターピースまで、 CS:GOスポットを否定するのは難しいでしょう。これは、Steamで最もプレイされたゲームの1つです。

19 DISAPPOINTING:Deus Ex:Invisible War(2003)

素晴らしいゲームの続編を見るとき、私たちは2つのことを前提とする傾向があります。 私達は私達が愛したものの多くを手に入れるでしょう、そしてそれはより良くなるでしょう。

目に見えない戦争で、私たちはより少なくなりました、そしてそれはそれほど良くありませんでした。

このエントリは、シリーズのデビュータイトルに多くの人を惹きつけたメカニズムを大幅に縮小しました。 紙が薄く感じられる設定で、多くの機械的なバグとぎこちない対話を組み合わせれば、不幸なゲーマーが大勢います。 しかし、ねえ、少なくとも私たちはサウンドトラックで腎臓泥棒とロックアウトする必要がありました。

18最大:バトルフィールド1(2016)

EA DICEは、いくつかのニッチなタイトルの外で比較的手つかずの地盤を感知し、現代のBattlefield 3および4の慣習の後、私たちに別の何かを与えたいと考えました。 ええ、私たちはそれを手に入れました、そして私たちはそれを愛し、そして世界が私たちの周りで爆発したときに描かれた騎兵のサーベルと馬に乗って戦いに突入しました。 かっこいい。

17失格:ウォーハンマー40, 000:消防士(2003)

深みがあり、パワフルで興味深い伝承が大量にあり、これは約束に満ちたプロジェクトでした。 40世紀の厳しい暗闇の中で、8年間でコンソールをヒットする最初のタイトルのビデオゲームタイトルであったため、卓上ファンの忍耐力に真に没入型の3D体験を与える時がきました。

しかし、提供されたのは、 ウォーハンマー40kの塗料が少しはねた目立たないリニアシューティングゲームでした。 フラットな銃声、貧弱なデザインの選択、そして一般に伝承に不親切なこと、それは本当にただ一つのことを正しくしました:タウが本当につまらないので遊ぶこと。

16最大:GoldenEye 007(1997)

多くの人にとって、これはNintendo 64のひどく扱いにくいコントローラーの設計を習得するための唯一の最も説得力のある理由でした。

あなたがKlobbコマンド、ゴールデンガンを持つ男、マスタースラッパー、またはOddjobを毎ラウンド演じた絶対的なDweebであるかどうかにかかわらず、このタイトルが引き起こす純粋な郷愁は圧倒的です。 これは元の分割画面のスパンカットでした。テストされた友情の数は、マリオカートだけに匹敵します。

そして記録のために、はい、オッドジョブとしてプレイすることは間違いなく不正行為でした。 疑問の余地はありません。

15失格:H1Z1(2015/2018)

このゲームは実際にはもはや何であるかを知りません、そしてそれに対する公衆の反発によりそれは複数の人格を発達させました。

サバイバルサンドボックスブームの最中に出現し、 デイZを王の座から外すことを約束し、早期アクセスで完全に不安定な災害としてリリースされました。 いくつかのパッチが失敗した後、2つの異なるものになり、バトルロイヤルブランチとサバイバルブランチに分割することを決定しましたが、どちらもH1Z1になりたくありませんでした。

サバイバルブランチがシャットダウンされ、バトルロイヤルブランチが再びH1Z1に決定しました。 混乱していますか? 私たちもそうだ。 しかし、少なくともH1Z1は絶対的な混乱であるという事実は明らかです。

14最大:タイタンフォール2(2016)

どのようにして公式のFPSを改善しますか?

その半分を自然にMechwarriorに変えます。 ここで、 タイタンフォール2フォーミュラをプレイすることの「パイロット側」を呼び出すことは、彼らがここで多くのことをしたので、フェアよりもはるかに少ないです。 パルクールやウォールランニングなどの高度でありながら直感的な動きのメカニズムから、タイムガントレットなどの野生の能力まで、巨大で素晴らしいロボットの外でさえ、クールなものに事欠きません。

ああ、そして巨大で素晴らしいロボット。 それらについて言及しましたよね? いいです なぜなら、ゲームのその半分は、期待どおりに満足できるものであり、2つはシームレスに融合するからです。

13 DISAPPOINTING:Wolfenstein(2009)

彼らはどうしてこれを間違ったのですか? 大きな銃を持って、悪者と戦ってください。 それが上手くいけば、それが名前があなたを保持する唯一の標準です。

単純化されたアクションからより戦術的で系統的なアプローチへの移行は、前任者のReturn to Castle Wolfensteinでうまくいきましたが、どういうわけかここでは横ばいになりました。 チュールメダリオンによって与えられた神秘的な「力」を含めることは、奇妙で場違いな感じがしました。 ストーリー展開と声の演技が最悪の方法でチーズをにじませました。

少なくとも5年後には、この象徴的なシリーズから素晴らしい復活が見られます。

12最大:半減期(1998)

ご列席の皆様、このタイトルをすべてのせいにすることができます。 これはValveを作り、Gabe Newellを聖人に昇格させたゲームです。

すべては、GldSrcと呼ばれる修正されたQuakeエンジンから始まりました。

その後、必要なのは、史上最高のSFのスリラーストーリーの1つ、少数のヘッドクラブ、バール、そしてあまり話さない本当に気の利いたスーツの眼鏡をかけた科学者でした。 ややこしくなり、超次元的な危機を引き起こしている科学的な実験を軽く振りかけ、華氏400度で2年間焼きます。 熱々のサーブ。

11 DISAPPOINTING:Medal Of Honor:Warfighter(2012)

第二次世界大戦時代のアクションでダートにぶつかった最初のブーツペアの1つであるにもかかわらず、メダルオブオナーシリーズは、最新の背景に飛躍した最後の1つでした。 確かに彼らの最初の試みが平均をわずかに上回ってヒットした後、このフォローアップの試みは強力なカムバックのために学んだ教訓を適用するでしょうか? いいえ。 バトルフィールドシリーズのようなゲームを備えたパブリッシャーEA自身のラインナップの中でも、列車は長い間厳しい競争で駅を去っていました。 開発者のDanger Closeが議論を呼んで契約している場合や、以前の海軍SEALからの「危険なほどクローズ」のアドバイスに抵抗することはできませんが、ゲームは非常に飽和した市場で競争することができませんでした。

10 GREATEST:Halo:Combat Evolved(2001)

この生きた伝説が棚を打ったとき、業界はその中心に揺さぶられました。 それはバンジーの最初のシュート・エム・アップ・ロデオではなかったかもしれませんが、それが確かに最も決定的でした。

Haloは、Xboxをマップに配置する際に大きな役割を果たし、ゲーム業界の巨人としてBungieの地位を固めました。 UNSCがエイリアンのコヴナントと貪欲な洪水に対抗する闘いを支援するマスターチーフの役割は、今日まだ展開されている叙事詩であり、スマッシュヒットの後の続編はスピンオフの成功によって中断されています。

9失望:バトルフロントII(2017)

Ho少年、EAはファンがこれを手に入れたらすぐに後悔を経験しましたか。 Battlefrontの最初の再起動ですでにボールを落としているため、このタイトルは最初から薄い氷の上にありました。 非常にリクエストされたキャンペーンモードを組み込んでも、コアマルチプレイヤーコンポーネントがいかにひどく困惑したかを回復するには不十分でした。 このマイクロトランザクションの激しいグラインドフェストでは、圧倒的な痛烈な批判が寄せられました。

裸のナックルの現金グラブと見なされるものに妥協するための努力がなされましたが、多くの棺はEAがチャンスを得る前に閉じ込められて墓に落ちていました。

8 GREATEST:Left 4 Dead(2008)

Half-Life 2と呼ばれるハンマーでこのジャンルを攻撃した後、Valveはその光沢のある新しいエンジンを利用してより多くのヒットを生み出すために時間を無駄にしませんでした。

ゾンビ、ソースエンジン、4人の協力プレイアクション。 どうして失敗するの?

簡単な答えは? できませんでした! ゾンビの黙示録を抜けた左4デッドの高オクタン価サバイバリストは、それに接触した人のゲームの記憶に身を浸しました。 あなたが遊んだことがあり、ルイが「薬はここにある!」と叫ぶのを聞かずに薬局でそれをすることができるなら その後、おそらく十分にプレイしていませんでした。

7失望:ドゥーム3(2004)

当時、最先端のテクノロジーを駆使したグラフィックスと、その背後にあるジャンル全体を定義する名前の力があったことから、伝説的なid Softwareのこのタイトルは間違いなく成功を収めました。 見知らぬことが起こったが、それはDOOMだ 。 いい加減にして。 残念ながら、見知らぬことが起こりました。

Doom 3は、苦痛なサバイバルホラーゲームプレイと美学をオリジナルの水ぶくれアクションと調和させようとして、苦しいペースで歩き回りました。 その結果、視覚的に印象的であるにもかかわらず、それが何であるかを正確に決定するのに苦労したゲームが生まれました。

6グレイテスト:コールオブデューティ4:モダンウォーフェア(2007)

これは、あなたがため息をついて目を丸めるか、厳粛な承認で頭をうなずくかのどちらかである二極化したタイトルです。

いずれにせよ、あなたは1000万の売れたコピーで議論することはできません。

そして、ちょうど10年前のことです。 現代の戦争は、ほぼ完全に再現に焦点を当てたシリーズであったものを、現代の戦争の時代にもたらしました。 映画のように素晴らしいキャンペーンと業界標準になるマルチプレイヤーモードを特徴とする、ファンが毎年のCall of Dutyの毎年のリリースに戻ってきた理由はいくつかあります。

5 DISAPPOINTING:Sniper:Ghost Warrior 3(2017)

我々が公平であるならば、このシリーズは当初から失望しないように努力してきました。 別の現代の軍事戦術射手。 新しいこと、特別なことは何もありません。異なる方法で行われるいくつかのことは、特にうまく行われていません。 退屈な。 もしそれが私たちにできることなら、私たちは「退屈」の「b」を二重に大文字にします。

このタイトルは、ゲームプレイのレベルをもう少しオープンにして緊急のプレイを促進することにより、前任者の手続き的で直線的なプレイに関する不満に答えようとしましたが、それはあまり達成されていないようです。 これを試してみるつもりなら、昼寝をしてください。 それは無料です。

4最大:BioShock(2007)

2007年以前は、水生のノワールが実際に存在していましたか? そうでない場合、間違いなくこのダイヤモンドが原石で発見された後です。 ジャンルの期待を覆し、その制約を真にテストしたもう1つのエントリーであるSystem Shock 2のこの精神的な後継者は、大きな方法で箱から出ました。

結局のところ、重い哲学のテーマについての解説を提供するような愚かなことをすることは、筋肉に縛られたタフな男が物を爆破するというジャンルの蔓延の範囲外であることがよくあります。 2Kは、 BioShockで両者の間に満足のいく媒体を見つけました。

3失望:地震4(2005)

このリストの過程で学んだように、大きな名前は大きな期待を抱く傾向があります。 一部のタイトルはその負担をうまく担っていますが、それらを運んでいることを知らないほどの巧妙さで扱います。

他の人はどういうわけか湖につまずき、底に沈みました。

地震4は、これらの不幸な出来事の1つでした。 シングルプレイヤーキャンペーンとしてペースの遅いホフムミリタリーシューターを提供し、アリーナベースのマルチプレイヤーモードの基準を引き上げることに失敗した場合、ここで覚えておくべきことはほとんどありません。

2最大:Rainbow Six Siege(2015)

このエントリは、現在の戦術的なシューティングラケットのすべての最高の部分の合計です。

Counter-Strikeは 、激しい、競争力のある5人のチームワークに焦点を当てていますか? 小切手。 Call of Dutyのスムーズで直感的な銃の操作と反射的な照準? 小切手。 バトルフィールドの破壊可能な環境と新しいゲームプレイ? 再確認してください。

敵が侵入し、唯一の入り口がよく覆われた状態でバリケードされましたか? 積み上げて別のものを作るだけです! それをハック、スマッシュ、ビットに吹き飛ばします。 ゲームは創造性に報いる、そしてニッチのかなり従来の制限内で、それは新鮮な発見です。

1失望:デュークヌケムフォーエバー(2011)

このリリースへの期待は、12年以上にわたって築かれてきました。 ゲームの早い段階で、デューク自身はそれが良いかどうか尋ねられます。 「12年後のことです」と彼は特徴的に「それはあるべきだ!」

まあ、そこには手術すべき言葉があるはずです、デューク。 本当にそうではなかったからです。

そうです、ゲーム内では間接的なコメントが少し増えますが、皮肉なことはまだまだあります。 オリジナルのクラスのユーモアを蘇生させる複数の試みが行われますが、それらは下品で強制されます。 適切な開発期間は、グラフィックの忠実度の悪さから同様にゲームプレイの悪化まで、あらゆる方法で証明されています。

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