15ポケモンの動きが圧倒的すぎる(そして15かろうじて傷を残す)
Gamefreak。 ポケモンのメーカー。 1996年以来のゲーム業界の巨人。彼らの最初のゲームポケットモンスター:ブルーバージョンは96年に日本でリリースされ、150を超える完全にユニークなモンスターデザインが特徴でした。 時が経ち、一連のゲームの人気が高まるにつれて、コンテンツの量も増加しました。
ポケモンのフランチャイズは、その純粋な量のコンテンツに基づいて構築されたものです。
それは彼らが質の高いデザインも持っていないということではありません。 現在存在している807ポケモンと比較すると、その数は全体の計画にとって非常に重要であることは明らかです。 そして、それらの何百ものポケモンと一緒に、彼らが実行できる動きのほぼ同じ量があります。 各ポケモンは一度に4つの動きにしかアクセスできません( ssshhは Z動きを無視します)。 あなたが責めないお気に入りの小さなポケットモンスターに最適な4つの動きを見つけるのに苦労している場合は、700を超える選択肢から選択できます。 確かに、(Mewが近づくかもしれませんが)728の動きすべてを使用できる単一のポケモンは存在しませんが、それでも決定の不安は保証されます! 物理的な動き、特別な動き、異常なステータスの動き、ステータスの変化の動き、純粋な力の動きを考慮すると、 4つだけを選ぶのは、思ったより難しいです。 明らかな勝者と敗者がいるため、リストを下にスクロールすると少し簡単になります。 いくつかの動きは純粋にひどいですが、Gamefreakはそれらを設計するときに計画を立てていたに違いありませんが、それが何かはわかりません。 いずれにせよ、あなたを助けるために、私はあなたの15のポケモンの動きのリストを持っています。
30圧倒:代替
まず最初に、対戦相手のヒットポイントを0にすることを主な目的とするゲームでは、Substituteは素晴らしいです。
差し替えは、ポケモンを小さな緑の恐竜の人形の代わりに使用する方法です。
この勇敢なリトルプラスを作成すると、現在のHPの25%が消費され、人形のHPになります。 Substituteは、爆発の準備ができるまですべてのヒットを取得します。その後、ポケモンが元に戻ります。これは、大量のアプリケーションを使用する動きであり、使い果たされるとすぐに再び使用できるため、対戦相手は非常にイライラします。 Godspeedの小さな恐竜。
29弱すぎる:スプラッシュ
ここには、最初のポケモン以来、最も長く続いているジョークがあります。 マジカルプ、スプラッシュアタックを使用してください!
これは基本的に、プレースホルダーの動きであり、GamefreakがMagikarpに与えて、それがいかに役に立たないかを示しています。
マジカルプの全体的な仕掛けは、ギャラドスに進化するまではひどいことです。 そして、それをひどくするために、1つの無駄な動きだけを与える以外にどのような方法がありますか。 確かに、それはジェネレーション1に戻っており、マジカルプは今日、跳ねたり揺れたりするなど、より複雑なことを学ぶことができます。 全体として、ポケモンの動きの大規模なプールの中で、スプラッシュはかろうじてスプラッシュを作ることすらありません。
28圧倒:月光と願い
このリストにはいくつかの異なる癒しの動きがあり、それには正当な理由があります。
ポケモンの回復動作は、回復の速さや程度に応じて、常に本質的に強力です。
リーチライフのようにほとんど何も回復しない動きと、レストのように完全に回復して何らかの結果をもたらす動きがあります。 状況に応じて、月光はこれらの中で最高の1つです。 通常、ポケモンのHPの約25%を回復しますが、夜は2倍になります。 HPの50%はすぐに非常に役に立ちますが、唯一の問題は、ポケモンが実際にそれを学習できる数が少ないことです。
27弱すぎる:ラップ
敵を完全に不動化する方が便利だと思いますが、それは間違いです。
ラップはジェネレーション1で導入されたムーブです。これは通常のタイプの物理的なムーブであり、15のパワーがあります。
ラップはターゲットの切り替えを停止し、1から5ターンの間、毎ターンダメージを与えます。 そのすべてが強力に聞こえますが、ラップは考えられる最悪のバリアントです。 同じことをはるかにうまく行う他の動きがいくつかあります。
26圧倒:ステルスロック
ステルスロックは、「侵入の危険」の動きの最初の例です。 それらは、ポケモンを失神させたり、ポケモンを切り替えたりしたことで対戦相手を罰することに焦点を当てた動きです。
ステルスロックは、最も鈍いものの1つであり、基本的には、相手が切り替わったときに石で相手を攻撃します。
しかし、何がそれをそれほど圧倒しているのでしょうか? それは彼らがロックタイプの動きにどれだけ弱いかに基づいて、それが対戦相手の最大HPの設定された部分を行うという事実です。 つまり、ロックに4倍弱いポケモンはHPの半分を失います。 すべてのヒットポイントがカウントされる設定ではめちゃくちゃ強いです。
25弱すぎる:テレポート
テレポートは90年代のポケモンカートゥーンでデビューしました。ポケモンアブラは常に対立から離れてテレポートすることが示されていました。 赤と青も同じで、アブラはすぐにテレポートしてしまうので捕まえられませんでした。
基本的に、これですべての移動が完了し、テレポートします...
ランダムな出会いの場合、これは非常にわずかに役立ちますが、トレーナーの戦闘から逃げることができないため、テレポートはほとんど役に立ちません。 さらに、より多くのゲームが登場するにつれて、ランダムな戦いから脱出する方法も増えました。 テレポートの意味は、以前よりもさらに不必要です。
24 Overpowered:Spikes / Toxic Spikes
ここで、最も危険な侵入の危険の動きであるスパイクに到達します。
スパイクとそれに対応するトキシックスパイクは、人々を悪化させるためだけに作成されたと確信している2つの動きです。
基本的に、最大3スタックのスパイクをスローダウンでき、新しいポケモンがスイッチインするたびにダメージを与えます。 Toxic Spikeを使用すると、スパイクの数に応じてより多くのダメージを与える代わりに、より多くの毒を収縮します。 たいていの場合、対戦相手もポケモンに切り替えるよう強制する動きを持っているため、これらの動きはどちらも絶対に腹立たしいです。 助けて。
23弱すぎる:メメント
メメントはカルトクラシック映画ではなく、まったく平凡なポケモンの動きでもあります。 ポケモンに精通している人なら誰でも、自爆や爆発の動きを知っているでしょう。
これらの動きはユーザーを失神させるだけでなく、(ほとんどの場合)爆風で敵をノックアウトします。 Mementoも同様で、ユーザーをノックアウトします。
しかし、引き換えに、反対側のポケモンは、特殊攻撃と攻撃統計の2つの段階を失います。 そして、それはかなり大きなデバフですが、6つのポケモンのうち1つを犠牲にする価値はありません。 これは明らかに、チーム内の特定の1つのポケモンを気にしない人にとっての動きです。
22圧倒:ハイジャンプキック
ハイジャンプキックは、ポケモンで絶対に好きな動きです。
それは、ヒトモンリーの署名の動きとしてジェネレーション1で導入されました。
100のパワーでめちゃくちゃ強力で、90%の精度さえあります。 では、何が問題なのでしょうか? さて、問題は、高いジャンプキックを行うことは本当に難しいことです。 たまたま誤差の10%の範囲内に収まる場合は、大きなダメージを受けています。 ポケモンはその後クラッシュして燃え、あなたがしたであろうダメージのパーセンテージを取ります。 それは両刃の剣であり、それは絶対にリスクに値するものです。
21弱すぎる:かみそりの風
Razor Windは、このリストの最初の2段階の移動です。
最初のターンでは、何も起こりません。 しかし、2ターン目には、Razor Windは実際にはなんと80の基本ダメージを与えます。
80のパワーと100%の精度で、この動きが「悪い」と考えられるのはなぜですか? まあ、それは2段階の動きの中で最悪です、それが理由です。 あなたが使用するために完全に2ターンかかる移動を使用するつもりなら、より良い選択肢がたくさんあります。 結局、このリストの最悪の半分は、基本ダメージが少ない移動だけにしたくありませんでした。
20圧倒:地震
地震は、ポケモンゲームで最も信頼できる動きです。
ポケモンのタイトルを殿堂入りまでしたことがある人なら誰でもEarthquakeを利用しています。
これは、最も丸みがあり、強力で、審美的に楽しい地上タイプの動きです。 地震はすべて数百の相棒、100のパワー、100%の精度です。 これは物理ベースの動きでもあり、大量のPPがあります。 最後に、巨大なポケモンがそれを学ぶことができます。 これらすべての要因が組み合わさったことにより、Earthquakeはこれまでで最も使用されているポケモンの動きになりました。 ヒント:Digを使用するのが好きな対戦相手に使用します。 どういたしまして。
19弱すぎる:欲求不満
ジェネレーションIIで導入されたフレンドシップサブシステムは、子供に優しい側面の1つです。 基本的に、ポケモンの世話をするほど、ポケモンはあなたを愛し、パフォーマンスが向上します。 より多くのダメージを与えるReturnと呼ばれる動きがあり、ポケモンはあなたをより愛します。
これに対応するのがフラストレーションです。 あなたのポケモンはあなたを嫌っていますか? 完璧です。フラストレーションを使用してください。
問題は、ポケモンを最大の憎しみに保つことはめちゃくちゃ難しいことです。 または、最大の友情を維持するのは非常に簡単です。 欲求不満はあなたのポケモンの愛を得る前に作成された動きで、数回愛撫するのと同じくらい簡単でした。
18圧倒:怒り
ポケモンのドラゴンタイプはかなり圧倒されています。 フェアリータイプが導入されるまで、それはそれ自体または氷に弱いだけでした。
ドラゴンの動きはパワーとフレアの両方を詰め込む傾向があり、アウトレイジはその好例です。
怒りはもともとドラティーニ進化系列のトレードマークの動きでした。 Lance the Elite Four Championに3つのDragoniteがあり、そのすべてがOutrageをスパムしたとき、忠実なファンは覚えていると思います。 たくさんの楽しみがあります。 唯一の欠点は、ポケモンを使用した後に混乱することですが、それはかなり軽い罰です。
17弱すぎる:現在
かわいそうなデリバード。 デリバードはジェネレーションIIで導入されたポケモンで、明らかにペンギンと古典的なサンタクロースの図像の組み合わせです。
彼らは本当に素晴らしいデザインを持つ愛らしい小鳥です。 彼らの商標の動きは、明らかに存在した。
残念ながら、Delibirdと同じように、プレゼントはすべて光景であり、一口もありません。 それは対戦相手にダメージを与えるか回復させるが、それはすでに悪い。 それでも足りない場合、なんとかヒットした場合、ダメージは40、80、120の間でランダムに選択されます。申し訳ありませんが、移動中にRNGを使用することは、このリストに到達するための確実な方法です。
16圧倒:ソフトボイルド
それで、私たちはすでに実際的な最良のヒーリングの動きについて話しましたが、ここでヒーリングのピークについて話しましょう。
ある特定のポケモンに固有の、またはほんの一握りでしか学べない、いくつかの癒しの動きがあります。
ソフトボイルドはその最高のバリエーションです。 これは、ChanseyまたはBlisseyがレベリング中に習得した動きです。 最大HPの50%がユーザーを回復し、戦闘以外でも使用できます。 これは本質的に、Chanseyをウォーキングポークセンターに変え、時間を節約する目的でこの動きを圧倒します。
15弱すぎる:同期
あなたはおそらくシンクロノワーズの動きについて聞いたことがないでしょう。 Synchronizeという機能を聞いたことがあるかもしれませんが、これは実際にはかなりまともですが、その動きはかなりあいまいです。 これはジェネレーションVの間に生まれた動きであり、かなりニッチな能力を持っています。
ユーザーと同型のポケモンにのみダメージを与えます。
たとえば、上の画像ではChatotが使用していますが、どちらも通常タイプのポケモンであるため、注意が必要なのはBewareだけです。 さて、問題は何ですか? まあ、私たちが最高と最悪の動きをランキングしている場合、16のうち2種類しかヒットできないものはかなり低くランク付けされます。
14圧倒:やけど
Man Ducklettはその写真で本当にスタイリングしています。 あなたが理由を知っている? それはサングラスではなく、それがスカルドを使用している原因です。
やけどはすべてを行う水のタイプの動きです。
ポケモンが凍った? Scaldを使用します。 火傷を負わせることができる水タイプの動きが必要ですか? やけど。 100%精度で激しく動く動きが必要ですか? ああ、それはスカルドだ。 火傷はすべて中ダメージ水タイプの移動で終わりです。 それは水の動きの火炎放射器です。 ここからその不潔な古い水鉄砲を入手してください。 ハイドキャノン? 何が欠けているのですか? いや、代わりにスカルドをください。
13弱すぎる:恨み
ねえ、あなたはささいなことを知っていますか? 恨み。 誰が必要ですか? 確かに私のポケモンではない。
恨みはジェネレーションIIIで導入された動きであり、それはメメントよりもさらに薄いです。
グラッジを使用して失神させた場合、失神の原因となった移動によって、残りのPPがすべて失われ、使用できなくなります。 基本的には無効ですが、ポケモンの失神はボーナスです。 私の人生では、なぜ誰かがこれをムーブセットに入れたいのか理解できません。 Disableを使用してください! または、敵の動きを画面から外したい場合は、敵を倒すだけです。 問題が解決しました。
12圧倒:隠された力
Hidden Powerは、その純粋なユーティリティのおかげでこのリストに載っています。 「掃除人」と呼ばれるポケモンのプレイスタイルがあります。 これは、4つの動きすべてが異なるタイプであることを意味します。 そうすれば、できるだけ多くのポケモンの弱点を狙う準備ができます。
隠された力は、特定のタイプの動きにアクセスできない多くのポケモンにチャンスを与えます。
IVはポケモンの個々の値です。時間を節約するために、それらはその1つのポケモンに固有です。 そして、ヒドゥンパワーが与えるダメージの種類は、そのIVに関係しています。 バム、インスタントユーティリティ。
11弱すぎる:フューリーアタック
フューリーアタックはフューリースワイプと同じくらい悪いので、それらは本質的に同じ動きです。
これはマルチストライクムーブです。つまり、同じターンで特定の回数ヒットすることができます。
それが当たる回数は偶然に基づいており、ご存じのとおり、それは即座にそれが信頼できない動きであることを意味します。 それは、その弱い力と相まって、それをマルチヒット攻撃の最悪のものにします。 代わりにダブルスラップを使用してください、それはより良いです、そしてとにかくあなたの対戦相手を平手打ちすることはずっとずっと侮辱的です。
10過大出力:Uターン/ボルトスイッチ
Volt SwitchとUターンは、ゲリラ戦術の動きです。 彼らは本質的にヒットアンドランのタイプムーブです。 通常、あるポケモンを別のポケモンに切り替えると、その新しいポケモンを開いて攻撃します。 はい、あなたはポケモンを切り替える必要がありますが、新しいものは無料でヒットします。
ボルトスイッチまたはUターンを使用すると、そのペナルティは最小限に抑えられます。
それはあなたがスイッチアウトすることを可能にしますが、スイッチする前に相手を攻撃するからです。 特にVolt Switchは70のパワーと100%の精度を持っているので、軽い傷ではありません。 正直なところ、それらはあなたのオッズを全体的に改善する動きです。
9弱すぎる:吸収
それでは、HP排出攻撃の一連の最初のステップであるAbsorbについて説明します。 まず、非常に印象的な攻撃名ではなく、サウンドをラメで吸収します。
特にそれと比較すると、より強力な対応物であるメガドレインとギガドレインです。
また、草に弱い敵やクリティカルヒットに対して、それなりの健康を回復させるだけです。 それは、序盤のゲームにとって明らかにバランスの取れた動きであり、それは問題ありません。 しかし、草の種類の動きには早い段階でより良い選択肢があり、ポケモンがそれを捕らえたときにこの動きを知らなければ、確率はそれを置き換えることになります。
8圧倒:近接戦闘
Close CombatはHigh Jump Kickとよく似ていますが、ユーザーにダメージを与えるのではなく、デバフします。
ハイジャンプキックには非常に明白なHPリスクがありますが、クローズコンバットは対戦相手にKOすることを勧めます。
ダメージを与えると、ユーザーの防御力と特殊防御力が低下し、弱体化します。 これのおかげで、それは通常、攻撃力と速度が高いポケモンで最もよく使用されます。 そうすれば、最初に行く限り、1ヒットでKOします。 また、ムーブ自体はパンチの連続であり、ファイティングタイプのムーブを使用する光景に本当に追加されます。
7弱すぎる:授与
Bestowは、それが真にインテリジェントなものへの動きであるかのように見せかけていますが、それは本当に不十分です。
これがBestowが行うことです、それはあなたのアイテムを対戦相手に与えます。
これには、対戦相手にラギングテールを与えるなどの戦術があり、常に2番目に動きます。 ただし、ターゲットに既に保持されているアイテムがある場合、失敗します。 そして、競争の激しいシーンでは、すべてのポケモンがアイテムを保持しています。 よりカジュアルなシーンでも、ほとんどのポケモンは何らかのバフアイテムを持っています。 これだけでは、Bestowは基本的に役に立たなくなり、ダメージを与えないという事実さえ無視されます。
6圧倒:メガホーン
バグタイプは、おそらくポケモンで最も活用されていないタイプの1つです。 それはポケモンは通常かなり弱いです、彼らは使用する動きの標準以下のプールを持っており、デザインは驚くべきものからひどいものまで及びます。
メガホーンは単独でバグタイプをいくつかのノッチまで引き上げました。
これは、120の基本パワーと85%の精度を持つ、非常に強力なバグタイプの移動です。 かつてはヘラクロスの代表的な動きでしたが、今ではダークタイプポケモンの駆逐艦としても知られています。 これは、あらゆるシナリオでのバグ移動に最適であり、起動するのがすばらしいように見えます。
5弱すぎる:Quash
そして、Quashが登場しました。
クワッシュは対象のポケモンを押し下げ、最後に移動するように強制する動きです。
ダブルバトルでのみ目的がある、ダメージのないダークタイプの動きです。 シングルバトルでは、他のポケモンが最初に動くことがわかっている場合、同じターンの終わりまでしか持続しないので、クアッシュを使用しても意味がありません。 基本的に、ポケモンが攻撃した直後に攻撃を阻止するようなものです。 これは完全に良い動きの無駄であり、対戦相手の動きを遅くするための100万通りのより良い選択肢があります。
4圧倒:保護
ここに、保護、wussiesのための圧倒的な動きがあります。 もちろん冗談ですが、プロテクトは敵の一日を完全に台無しにするのに最適です。
それは宣伝することを正確に行い、あなたを守ります。
それはあなたの対戦相手の攻撃からのすべてのダメージを止め、あなたを完全に健康にします。 これは、敵のアウトレイジ、ソーラービーム、またはハイジャンプキックをブロックするのに最適です。 ただし、連続して使用するたびに、アクティベートする機会は半分になります。 これは、事前に計画を立てたい、または予期しない発電所の攻撃から保護するためのセーフティネットを持っているのが好きな人にとって、めちゃくちゃ良い動きです。
3弱すぎる:ウォータースポーツ
「スポーツ」タイプの動きはすべてこのスロットに値しますが、特定のものを維持するために、ウォータースポーツに焦点を当てましょう。
ウォータースポーツは、ユーザーがフィールドにいる間、火のタイプの移動の力を減らす、ダメージを与えない移動です。
悪くないでしょ? しかし、あなたのチームがいったん通過すると、たとえば、レベル40のほとんどの対立は1〜2ヒットのKOです。 これがアイテムの出所です。フィールド内の特定のタイプの有効性を低下させる多数のベリーがあります。 彼らは使用する順番をとらず、このハイパーニッチな動きのグループよりもはるかに効率的です。
2圧倒:Ice Beam
Ice BeamはIceタイプの動きの地震です。 それは信頼でき、損害を与え、いつでもそれに頼ることができます。 Earthquakeと同様に、大量のポケモンが使用でき、多くのポケモンのムーブセットの氷のタイプのムーブに最適です。 ターゲットを凍結する機会はこれまでになくわずかですが、その主な魅力はそのパワーと正確さです。
Earthquake、Flamethrower、Ice Beam、Earthquakeは、それぞれの入力の主要な動きです。
さらに、それが文字通り氷のエネルギーのビームであることを害することはなく、ゲームや漫画では常にクールに見えます。
1弱すぎる:救いの手
それは、ピカチュウノックオフプラスとミナンのラフな人生です。 まず第一に、彼らはピチュによってすぐに影を落としました。 第二に、彼らは新しい「ダブルバトル」システムの可能性を披露するポスターポケモンになるはずでしたが、誰も実際に注意を払っていませんでした。
彼らの象徴的な動き「Helping Hand」もほとんど無視されました。
これは、ダメージを与えることなく、ターンの間、ユーザーの味方を50%バフします。 しかし、代わりに2ポケモンを使用して150%パーセントで1回の移動を行うのに、同じターンで100%で2回の移動を使用できるのはなぜですか? それは状況への道でした。