次のアーカムゲームが以前のエントリから引き継ぐべき5つのこと(&5忘れてはならない5つ)

ロックステディのバットマンアーカムシリーズのゲームは、ビデオゲームのスーパーヒーローのジャンルに革命をもたらしました。 これらのタイトルは、ゲーマーがこのジャンルを認識する方法を独力で変更しました。

それはすべて、見事なフリーフロー戦闘システム、魅力的なステルスメカニクス、および素晴らしい執筆のおかげです。 これらのゲームは、プレイヤーが自分でバットマンを操作しているように感じさせますが、すべてのゲームがこの公式を習得したわけではありません。 それらが野心的であるか、十分に洗練されていなかったかにかかわらず、特定のメカニズムとシステムは今日、単に持ちこたえません。 ここでは、次のアーカムゲームに必要な5つの事項と、完全に忘れておく必要のある5つの事項を示します。

10キャリーオーバー:チャレンジマップ

何日も行き詰まっているチャレンジマップで3つ星の評価を獲得することに勝るものはありません。 その満足感は、 アーカムシリーズが気に留め、維持する必要があるものです。

チャレンジマップは、敵のグループに対する単純な戦闘シナリオから、ハードステルスの遭遇までさまざまです。 各チャレンジマップには、戦闘でヒットしないことから、特定のガジェットを使用してターゲットを倒すことまで、プレーヤーが追加のスコアのために完了することができる固有のタスクがあります。 アーカムシティと将来のゲームでは、さまざまなバットマンスキンやその他のキャラクターを使ってこれらの課題を解決することもでき、指数関数的な量のリプレイ値が追加されました。

9忘れる:100%完了エンディング

アーカムシリーズは、完全なコンプリーションプレイスルーの背後に独自のエンディングを組み込んだ最初のビデオゲームではありませんが、練習がいらいらすることはありません。

バットマン:アーカムナイトは最悪の例でした。 プレイヤーは、この長期にわたる三部作の真の結末を得るために、ゲームで100%完了しなければなりませんでした。 これには、すべてのバットモービルの遭遇、ボス戦、ストーリーミッション、ゴッサム中に散在する100を超えるリドラー収集品の完了が含まれます。 言うまでもなく、それはただ楽しくなかっただけです。

8キャリーオーバー:バットモービル

多くのファンは、 アーカムナイトでのバットモービルの導入を、主にそれが過度に使用されたために嘆いたが、それにあまり重点を置いていない続編はそれを素晴らしい追加にするでしょう。

アーカムナイトで 、バットマンはバットモービルを使用してパズルを解き、ゴッサムの3つの島をナビゲートし、その中で他の人と戦うことさえできました。 問題は、ゲームのコンテンツの半分以上が、バットモービルを使用して完了する必要があったことでした。 それは以前のエントリーからのペースの変化でしたが、多くの人にとって物議を醸す焦点でした。 しかし、それは決して悪くはありませんでした。 バットモービルが加速してバットマンを空中に発射する方法は、将来の分割払いで見逃すにはあまりにもクールです。

7忘れる:ドローンファイティング

ただし、簡単に削除できるのは、 アーカムナイトに含まれていたドローン戦闘の猛攻撃です。 これらの遭遇は、バットマンが彼のバットモービルを使用して数十の戦闘ドローンを爆破することを必要としました。

これらの戦いの流れは全体的に満足のいくものでしたが、それらの数が多すぎました。 メインキャンペーンには、ボスとの戦いを含め、これらの戦いが5つ以上あります。 副次的なコンテンツとして、15回以上の戦闘でバットモービルが使用されたため、完全な雑用のように感じました。 ゲームの真の結末を確認するためにこれらが必要であると考えると、ファンがこれらのミッションをそれほど嫌いだったのか、彼らのインクルージョンがゲームに害を与えたのかがわかりません。

6キャリーオーバー:オープンワールド

一部のハードコアファンは、 アサイラムとそのオーバーワールドのよりメトロイドヴァニアの性質を好むと言いますが、 シティナイトのオープンワールドデザインは、象徴的なキャラクターに別のレイヤーを追加しました。

アーカムシティまたはゴッサムの街並みをナビゲートして次の目標を達成すると、バットマンのように感じることができます。 スパイダーマンがウェブで超高層ビルを移動するのと同じように、バットマンもグラップリングフックとケープで移動します。 それはシリーズの不可欠な部分となっており、これらのメカニズムが別の記事で欠落している場合、同じように感じることはありません。

5忘れる:サイドミッションの強調

バットマン:アーカムシティには、DCユニバースのさまざまな悪役やサイドキックに参加できるサイドコンテンツが組み込まれています。

シティは主にメインゲームにそれらを組み込むことで良い仕事をしましたが、 アーカムナイトはこれらのサイドミッションを楽しいものにするのに苦労しています。 彼らのほとんどは、暴漢を打ち負かし、彼らの会話を聞いてから次の対話に行くためにある場所に行くことを含んでいた。 Originsはゲーム内でボス戦と混同しようとしましたが、これらは賞賛されたクイックタイムのイベントであり、多くのことが望まれていました。 ゲームのプレイ時間に対する重要性がはるかに低い場合は、これらのミッションをアサイラムシティのようにすることが最善です。

4キャリーオーバー:犯罪シーンの時間操作

バットマン:アーカムオリジンズは、まったく別のスタジオによって作成されました。彼らは、戦闘などの象徴的なメカニズムの多くを完全にゼロから作成する必要がありました。 それは常に他のメインゲームからゲームを離れさせる。

ワーナーブラザーズモントリオールが驚くべき効果に追加したことの1つは、時間を操作する犯罪現場を含めることでした。 本質的に、バットマンは手がかりを探すために時間を巻き戻したり早送りしたりできます。 見た目も涼しさも良かっただけでなく、他のゲームの典型的な犯罪現場の調査では見逃されていた深みのあるレイヤーも追加されました。 うまくいけば、それは次のゲームで戻ってきます。

3忘れる:ジョーカー

バットマンには、アイコニックなスーパーヒーローを倒したい悪党がたくさんいます。それぞれに理由と癖があり、彼らを魅了し続けています。

これにもかかわらず、すべてのバットマンアーカムビデオゲームは、主な敵としてジョーカーに焦点を合わせてきました。 アーカムシティで亡くなったときでも、バットマンはスケアクロウの恐怖の毒素のためにすべての任務の正気を侵食していたため、バットマンがナイトで直面した最大の脅威でした。 ジョーカーはキャラクターと同じくらい魅力的ですが、 アーカムゲームで別の敵にスポットライトを当てるときがきました。

2キャリーオーバー:アクションとステルスゲームプレイ

これは当然のことですが、 アーカムシリーズは、3人称戦闘アクションの処理方法に革命をもたらしました。 Shadow of MordorSpider-Manのようなゲームは、この戦闘システムが非常にうまく機能するため、この戦闘システムを多用しています。

バットマンは夢のようにコントロールし、彼のアクションのほとんどは攻撃入力とブロック入力にバインドされています。 プレイヤーは、バットマンのケープを使ってターゲットをかわしたり、気絶させたりすることもできますが、本当の深さは、これらのアクションのタイミングを合わせて、ガジェットをミックスに織り込んでいます。 ステルスに関しては、さまざまなカメラアングルの変更、NPCダイアログ、およびガジェットを使用して新しい戦略を作成することで、他のステルスゲームが達成したことを改善しています。

1忘れる:競争力のあるマルチプレイヤー

マルチプレイヤーを含むアーカムシリーズを覚えていない人も多くいますが、 アーカムオリジンズの大きなセールスポイントの1つでした。

このモードでは、プレイヤーは凶悪犯のチームをコントロールし、チームデスマッチまたは客観的スタイルのモードで互いに戦いました。 ひねりは、2人のプレーヤーがバットマンやデスストロークなどのヒーローや悪役も操作できるようにすることです。 競争力のあるマルチプレイヤーは斬新なアイデアでしたが、それはあまり面白くなく、 アーカムシリーズを特別なものにしたものから大きく外れていました。 協調マルチプレイヤーモードは素晴らしい追加ですが、競争力のあるマルチプレイヤーモードは完全に忘れておく必要があります。

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