重要な役割:D&Dハウスルールのガイドマットマーサーが使用

『プレイヤーズハンドブック』と 『ダンジョンマスターズガイド』では、D&Dのルールをかなり明確に説明しています。 しかし、もちろん、ルールは破られるように作られています。優れたDMには、パーティーのプレイスタイルに合った調整、変更、ハウスルールが含まれていることがよくあります。 クリティカルロールのマットマーサーより優れたDMはほとんどいないため、レパートリーに追加したいキャンペーンで使用するハウスルールの一部を次に示します。

ボーナスアクションとしてポーションを取る

『プレイヤーズハンドブック』には、ポーションの飲用または投与は行為であると記載されています。 治癒は重要ですが、ポーションを飲むことは、多くの治癒呪文よりも治癒が少ないか、柔軟性が低くなる傾向があります。 ポーションにもお金がかかります。つまり、一部のプレイヤーは、ポーションを使用するとリソースを浪費していると感じます。 マットマーサーは、プレイヤーが自分自身または他の誰かにポーションをボーナスアクションとして使用できるようにします。 これは、回復のアクションエコノミーを混乱させることなく、ポーションをクァフすることに加えて、プレイヤーに他の何かをする機会を与えることにより、ターンを無駄にする感覚を相殺するのに役立ちます。

インスピレーションボーナス

インスピレーションは、DMが特に洞察に富んだロールプレイング、巧妙な動き、または慈悲深い操り人形マスターを満足させるためにプレイヤーが行うあらゆることに対する報酬として与えることができるリソースです。 通常は、1つのロールを有利にするために使用でき、多くの状況で役立ちます。 ただし、特定の条件、クラスの能力、有利な条件など、多くのことが有利になります。 これは、インスピレーションによって与えられる利点がそれほど特別ではないと感じるかもしれないことを意味します。 さらに、アドバンテージはスタックできません。つまり、プレイヤーはすでにアドバンテージを持っている状況ではインスピレーションを使用できません。

Matt Mercerは、インスピレーションがロールに1d6を加えるという自作のルールを含んでいます。 これはそれを少し特別にするだけでなく、プレーヤーが本当に成功する必要のあるロールを持っている場合に有利にスタックすることもできます。

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追加攻撃の準備

準備が整ったアクションにより、プレイヤーは特定の状況が発生するまでアクションを保持できます。 たとえば、ウィザードは敵が角を曲がったところに来るまでファイアボルトスペルを準備することを選択でき、ローグは誰かがその下を通過するまでトラップを仕掛けるのを待つことができます。

ただし、これには制限があります。 簡単な単一のアクションのみを準備できます。 戦闘機や僧侶など、キットの一部として追加の攻撃を使用する特定のクラスの場合、1回のパンチまたは剣の振りの準備をすることは、ターンの無駄のように感じることがあります。 マットマーサーの自作ルールにより、そのようなクラスは、準備されたアクションに対してメインアクションが許可するすべての追加攻撃を行うことができるため、代わりに魔術師を演じたくありません。

工芸時間の短縮

より独創的なプレーヤーのために、あなたがツールとスキルを持っていると仮定して、魔法のアイテムやポーションを作成するためのD&Dのルールがあります。 ただし、移動中の冒険者にとって、ダウンタイムを見つけるのは困難です。 魔法のアイテムやポーションの作成には時間がかかり、ペースの速いキャンペーンもある。 一人のプレイヤーが魔法の剣を作るのにパーティーが数日または数週間待たなければならないのは疲れる場合があります。

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Matt Mercerは、このようなものを作るのに必要な時間を短縮します。 通常、彼のプレーヤーは、「プレーヤーズハンドブック」と「ダンジョンマスターズガイド」に記載されている時間の8分の1から4分の1をとるだけです。 これにより、キャンペーンのペースを上げ続けることができます。また、プロセスのマテリアルコストにより、マジックアイテムの作成がシンプルになりすぎます。

クリティカルヒットダイスのダメージを倍増

公式ルールでは、攻撃に対するクリティカルヒットは、ダメージのために振られるサイコロの量を2倍にすることを定めています。 特に戦闘の激しいキャンペーンでは、これは多くのサイコロの管理と追加につながる可能性があります。 代わりに、マットマーサーは、通常のサイコロを振って、サイコロに表示される量を2倍にします。 数学が簡単になるか難しいかは、個々のDM次第ですが、グループによっては、戦闘を少し効率化するのに役立ちます。

スキルチェッククリティカル

D&Dのルールによると、クリティカルヒットとクリティカルミスの両方が攻撃ロールにのみ適用されます。 しかし、レンジャーがアクロバットチェックを批評し、ほとんど不可能に近いジャンプで着陸を続けるのは楽しいかもしれません。 逆に、ローグがステルスチェックに失敗してクリティカルを失敗させ、彼らの偵察ルートが盗賊キャンプに直接入ったとき、それは確かに面白いかもしれません。 マットマーサーがスキルチェックと攻撃の重要な成功と失敗を許可するのはそのためです。

ただし、この自作のルールに注意することが重要です。 プレーヤーは、5%の確率で自分がやろうとするあらゆる不可能なことを成功させるべきではありません。 DMは、何かが不可能であると言ったり、代替の成功手段を提供したりすることは常に正しいことです。 多分そのジャンプは本当に不可能かもしれませんが、レンジャーは彼らの足に着地し、彼らがミスしたときに落下によるダメージを受けないようにします。 いつものように、DMには最終決定権があります。

Matt Mercerの自作のルールの詳細については、完全なリストを確認してください。

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