リアルマネーオークションハウスが原因でディアブロ3が失敗した

2012年のリリース以来、その開発について何も知らずに今日Diablo 3を見ると、彼らはそれが成功したゲームだと思って騙されますが、実際には、災害のために仲間のBlizzardタイトルの失敗ですリアルマネーオークションハウス(RMAH)でした。

今日でも、ゲームには季節ごとのラダーリセットによる定期的な更新があり、テーマ設定されており、クラスセットとアイテムに更新が加えられることが多いですが、ゲームはさらに大きくなるはずで、2番目の完全な拡張とドルイドクラスのうわさが火花を散らしましたゲーム全体に散らかったゲーム内の手がかり。 それで、ゲームの本来のビジョンは何でしたか、そしてリアルマネーオークションハウスはディアブロ3の進化にどのように適合しましたか?

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リアルマネーオークションハウスとは

名前が示すように、RMAHはWorld of Warcraftのオークションハウスと同様のユーザーインターフェイスを提供しました。プレイヤーは、ゲーム内の金貨のいずれかで価格設定されたアイテムを自由に出品できます。ゲーム、または自分のbattle.netアカウントから引き出したリアルマネーを介して。

リアルマネーオークションハウスが作成された理由

RMAHの目的は、外力を抑制しながらユーザーの要望に応えることです。 Diablo 2では、サードパーティのマーケットプレイスでのゲーム内アイテムの取引や、プレイヤー間の非公式な取引が一般的でした。 そのようなサードパーティの必要性を排除することにより、ブリザードはプレーヤーに彼らが望んだものを与え、またゲームの最初の購入を過ぎて長期にわたってゲームを維持するであろうそれらの利益の削減を望んでいました。

ディアブロ3の元ディレクター、ジェイウィルソンによると、

「オークションハウスは、サードパーティの取引を正当化して、プレーヤーがサードパーティのサイトに行くのではなくゲームに留まり、取引を行うことで、詐欺、詐欺、スパム、およびハッキングの利益を減らすという欲求から生まれました。ゲーム、デュープの作成など」

リアルマネーオークションハウスが実際に行ったこと

RMAHを作成する主な動機は完全に合理的であるように見えましたが、それによって、プレーヤーがゲームを基本的なレベルで見る方法が変わりました。 以前は、ほとんどのプレーヤーは、 ディアブロ2で愛するようになった悪魔を殺すARPGを愛するためにゲームをプレイするだけでしたが、すぐに経済力が支配しました。

少なくともほとんどのプレイヤーにとって、RMAHの導入前は、ギアとアーマーの需給は事実上存在していませんでした。 大多数が通常どおりゲームをプレイし、さまざまなレベルのレアリティのドロップを見つけて、時々ギアとアーマーをアップグレードするでしょう。 これを次のプレイスルーまで繰り返すと、すべてのARPGやMMORPGのように、キャラクター全体のパワーが徐々にアップグレードされます。

ただし、RMAHは削除され、アップグレードに適したアイテムを時々見つける必要がありました。 これで、RMAHタブをクリックして適切な検索パラメーターを追加するだけで済みました。 一瞬のうちに、完璧なアップグレードを見つけ、その価格を金またはリアルマネーで見ることができます。 さらに数回クリックすると、トランザクションが完了しました。

もちろん問題は、これがゲームのプレイを完全に回避し、従来の方法で自分のために戦利品を見つけることでした。

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殺害鬼を忘れて、利益は需要と供給にあります

ブリザードは後に、多くのプレイヤーが実際のゲームをプレイする代わりにRMAHでの取引に多くの時間を費やしていることを認めます。 ある意味では、RMAHはあまりにも成功しましたが、残念ながら、コアゲームプレイメカニクスから離れてしまいました。

特に忍耐強いトレーダーは、実際に戦うことなく、ゲームで最も強力なキャラクターになることができます。 よく見て、安く買って高く売っている限り、ゲームをプレイする必要はありませんでしたが、それでも最高のアイテムを手に入れることができました。

RMAHがシャットダウンしたとき、プレイヤーはモデルからの大幅なシフトに動揺しており、Blizzardはゲームの発売時に非常に強く受け入れていましたが、少なくともしばらくの間はゲームはより健全でした。

これを適切に行った企業

ビデオゲームで何らかの方法で自由市場経済を可能にするという考えは新しいものではなく、かなりうまく行っている人もいます。 ほとんどの点で、 World of Warcraftのオークションハウスは、ゲームの状態にとってひどく不健康ではありません。 最近の世界初のレイドクリアのレースで、トップギルドのLimit and Methodは、1億以上の金を借りて、3つの個別サーバーのオークションハウスを清算して、他のギルドより優位に立つことを明らかにしました。

SteamはおそらくTeam Fortress 2でプレイヤー間のアイテムの取引を最もよく行っていますが、これは多くの点でトレードされたすべてのアイテムが表面的なものであり、つまり着用者に競争力を与えないためです。売買は直接キャラクターの力に影響を与えました。 Steamが他のゲームのアイテムを販売するためにマーケットプレイスを導入したとき、彼らはユーザーのSteamウォレット内に留まるための実際のお金を制限することでそれを行いましたが、ブリザードはRMAHが第三者に現金化することを許可しました。

リアルマネーオークションハウスの失敗が運命づけられたディアブロ3

述べたように、何気ない観察者はディアブロ3の現在の状態を見て、それが成功したゲームであると想定するかもしれませんが、ブリザードにとって、その逆が真です。 ここで説明したように、ゲームのザキングオブノース拡張のキャンセルは、主に、 ディアブロ3ハースストーン、ワールドオブウォークラフト、オーバーウォッチ、 スタークラフトIIなどのゲームと比較して十分な継続収益をもたらしていないことに起因していました

これらのゲームはすべて、年間を通じて一定の間隔で拡張と化粧品を使用して一定の消費者支出を奨励しますが、 Diablo 3にはRMAHの終了時に利益を生み出す継続的な方法がありませんでした。 実験はそれほど見事に失敗しましたが、ゲームの長期的な収益性に不可欠であったため、開発リソースを注ぎ続ける理由はほとんどありませんでした。

ディアブロ3の故障により、 ディアブロ4の品質が向上する可能性があります

Diablo 4の開発では、Blizzardが自分の過ちから学んだと想定し、別のRMAHを必要とせずに長期にわたって持続できるゲームを作成します。 これは、ゲーム内のアイテムを消費者に販売する試みが増えることを意味するかもしれませんが、それは、今日私たちが目にしているビデオゲーム開発の現実です。

ゲームのすべての点で無茶苦茶にならないことを望んでいますが、別の方法は別のディアブロ3です 。これは、今日も短期間で楽しませてくれますが、明らかにそれほど多くはありませんでした。

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