ニンテンドー64の25の最悪のゲーム

任天堂64は1996年に北米でリリースされ、その寿命の間に296のゲームがリリースされました。 PlayStationの1100ゲームやSega Saturnの600ゲームと比較すると、その数は実にわずかです。 Nintendo 64のゲームは、このような小さなライブラリを使用して、すべてのリリースがそれぞれのジャンルに新しい標準を設定するか、少なくとも、顧客のお金に見合うだけの価値があることを確認するために、精巧に厳選されていたと思います。 残念ながら、ビデオゲームを作ることは難しい製品であり、楽しい製品を作るためにはすべてのパーツを完璧に組み合わせる必要があります。 いくつかの外部要因が単独でゲームを台無しにする可能性があります。 時々それは単に悪いタイミングです。 時にはそれは生産価値の欠如です。 Super Mario 64、The Legend of Zelda:Ocarina of TimeBanjo-Kazooieなどのクラシックが独自の方法でゲームの歴史をマークしていることは事実ですが、これらのゲームが作物のクリームを表すだけであることを忘れないでください。

今日は別の種類のゲームを見てみましょう。 バレルの底を見てみましょう。 地元のブロックバスターの棚に永遠に留まった「ベストオブザイヤー」のリストに入らなかったゲームを見ていきます。 このリストのすべてのゲームには、何らかの理由で気分を害するゲーマーがいます。 これらは彼らの世代の忘れられていた恐怖です。

これらはニンテンドー64の25の最悪のゲームです。

25ヘキセン

元々は非常に成功したPCゲームであったHexenは、1997年にNintendo 64に移植されました。その過程で、それは注目に値する、または異なるものになるものはすべて取り除かれました。忘れられたサウンドトラックやストーリーを説明するカットシーンはなくなりました。 プレイヤーは、3つのキャラクターの1つで混乱するレベルをナビゲートするために残されました。そのうちの1つは、発射物ベースの武器さえ持っていませんでした。 なぜそれが重要なのですか? このゲームは、一人称視点のシューティングゲームとして設計されているため、 DoomまたはDuke Nukem 3Dと同じスタイルです。

さらに悪いことに、このゲームはニンテンドー64でリリースされるまでにすでに1年半前でした。敵を表す段ボールスタイルのスプライトは90年代初頭に大流行しましたが、ゲームは実は次の日付のものでしたTurokまたはGoldeneyeに 、どちらもほんの数ヶ月前または後にリリースされました。 Hexenは単に少なすぎ、遅すぎました。

24ミミズジム3D

ミミズジムミミズジム2は、どちらも風変わりなユーモアと挑戦的なレベルで知られる16ビット時代の最愛のプラットフォーマーでした。 オリジナルゲームの開発者であるShiny Entertainmentは、2番目のゲームのリリース直後にInterplay Entertainmentに売却されました。 シリーズの開発は、その瞬間からまったく別の開発者が担当し、その後、新しいEarthworm Jimの開発に4年近く費やしました。

結果は恒星より少なかった。 シリーズのトレードマークであったユーモアは、コンテキスト外のコールバックとTVシリーズへのランダムな参照に置き換えられました。 不安定なカメラは、退屈なレベルを探索することを雑用にしました。 ミミズジム3Dは、オリジナルを有名にしたすべての正反対でした。 それ以降、シリーズが非アクティブになったことは当然のことですが、キャラクターの作成者の承認なしに作成されたリマスター版を除きます。

23ダークリフト

1997年にリリースされたDark Riftは、当時としてはかなりきれいでした。 洗練されたグラフィックスで、 GameProまたはNintendo Powerでプレビュースクリーンショットを見る人を驚かせました 。 ゲームを購入することに騙された人々は、その後、刺激のないキャラクターのキャストに直面しました。そのほとんどは、「悪魔」または「大きな武器を持つタフな男」のバリエーションでした。 ゲームプレイは、2番目のレートのMortal KombatまたはVirtua Fighterのように感じて、家に書くことは何もありませんでした。

独創性の欠如により、 Dark Riftは、同じ会社が開発した他の2つの格闘ゲームとともに、「The Trilogy of Terror」と命名されました。3つのゲームは異なるシステムでリリースされましたが、それらのすべてが一律にパンされていました。人格と派生的な性質。

22クエスト64

どこから始めれば? これは、ニンテンドー64向けに北米でリリースされた最初のロールプレイングゲームとして宣伝されました。このジャンルのあらゆるものを渇望する聴衆がいると、 クエスト64が標準を設定し、ある程度の成功を見つけるのは簡単でした。 代わりに、ゲームはそのタイトルと同じように、平凡で刺激のないものでした。

メインのキャラクターがメアリーについての何かでキャメロン・ディアスと同じ散髪をしているという事実は十分に悪いかもしれません。 ただし、最大の問題は、ターンベースとアクションベースのゲームプレイを融合させようとする戦闘システムにあります。 あなたのキャラクターは常に白い八角形に囲まれています。これにより、敵の攻撃をかわすために移動できる場所が制限されます。 それは本当のRPGよりもロードオブザリングの学校制作の途中での低解像度UFCの戦いのように見えます。

21致命的な芸術

このリストをたどっていくと、Nintendo 64の最大の問題の1つは、システムを悩ませているがっかりするような格闘ゲームの驚くべき数であることがわかります。 Deadly Artsには多くの欠点があり、その最大のものは柔らかく見えることでした。 キャラクターは、パンチとキックが着地し、マシュマロがふわふわの枕に着陸する衝撃をすべて受けながら、戦闘中に浮上しました。

さらに、これはタイトルにDeadlyが含まれているにもかかわらず、誰も死亡したり、血を流したり、気絶したりすることのないゲームです。 ゲームは確かに元々(そして途方もなく) GASPというタイトルでした 日本とヨーロッパのファイターズNEXTream 。 北米の出版社がMortal KombatFatal Furyなどの人気ゲームの思い出を呼び起こすような口当たりの良いタイトルを見つけたいと思うことは理解できますが、彼らは不正確で一般的なものに到達しました。

20マイクピアザのストライクゾーン

マイクピアザのストライクゾーンは、野球の近似ように演奏されました。 まるで誰かがルールブックを読んで、試合をライブで観ることなくビデオゲームを作ろうと決心したかのようでした。 ピッチングが反応しない。 ヒットは柔らかく、ティーボールのゲームだと思うでしょう。 プレーヤーがプレートに向かって歩いた瞬間から「スイング」までのアニメーションは、せいぜいロボットです。 プレイヤー自身は顔が見えず、ゲームに不気味な雰囲気を与えます。 ギレルモデルトロが作成した場合は、 Field of Dreamsのように見えます。

ケングリフィージュニアオールスターベースボールを フィーチャーしMLBがすでにあったコンソールでは、ストライクゾーンは決してチャンスに立ち向かいませんでした。 素晴らしい野球ゲームの3番目のシリーズは、せいぜい過飽和でした。 平凡なものは脚注以上のものにはなりませんでした。 現状では、 ストライクゾーンの唯一のメリットは、ニンテンドー64で忘れられたもう1つの野球ゲームであるBottom of the 9thを比較すると有能に見えることです。

19戦争の神々

別の準格闘ゲーム! Dark Riftはその穏やかなキャラクターのキャストによって倒されましたが、 War Godsは完全に逆の方向に行くことを決めました。 ここで利用可能なすべての戦闘機は、最後の戦闘機よりも笑えます。 魔女の医者、ブードゥーです! ターク、像が生き返った! 放射性兵士、弾頭! 誰もがネオンや派手な原色に身を包んでいます。 あなたはジャングルで、火山で、宇宙でさえ戦います! このゲームは90年代の姿勢を取り入れ、どれほどひどいものになるかを示すことを使命としました。

このゲームは、 Mortal Kombatシリーズで解き放たれる前に、ミッドウェイの最新3Dエンジン向けのテストドライブとしてリリースされました。 残念ながら、開発者はとんでもないキャラクター以外のすべてを変更するのを忘れていました。 死者はまだ残っており、アナウンサーも同じです。俳優が共有されています。 確かに、MKでShao KhanとSonya Bladeとして登場するBrian GlynnとKerri Hoskinsは、ここでWarheadとVallahを描いています。

18ポラリスSnoCross

90年代後半から2000年代初頭には、スポーツ、レスリング、ゴーストバスターズなど、すべてが極端である必要がありました。 しばらくすると、スノーモービルでさえも極端になることは当たり前のことでした。 その結果 、スノーモービルレースの幅広い視聴者向けに設計されたゲーム、 Polaris SnoCrossが完成しました。 間違いなく楽しいスポーツですが、ポーカーとダーツの間の午前4時にESPN 3(またはカナダではTSN 2)に挟まれています。

Polaris SnoCrossはそのスポーツにとっては恐ろしい大使でした。ゲームは最悪の方法でグリッチがあり、ジャンプによって景色を突き抜けて行き詰まってしまうことがあります。 壁、木々、線路自体が気まぐれに現れたり消えたりします。 遠くの空は、壊れたスマートフォンの画面にフィルターされた実際の空の写真のように見えます。 Polaris SnoCrossがスポーツの観客を広げるはずだったとしたら、私はこの実験を大きな失敗と呼んでいます。

17ビッグマウンテン2000

1080スノーボードはもともと批評家に好評でした。 それは、そのコントロール、そのグラフィックス、およびその堅実な物理学の品質で賞賛されました。 しかし、その際立った問題の1つは、利用可能なトラック数でした。 プレーする山が6つしかないため、ゲームを最大限に活用するには、利用可能なすべてのショートカットを見つける必要がありました。 では、わずか2年後に同様のゲームがリリースされ、グラフィックスが低下し、トラックがさらに少なくなった場合はどうでしょうか。 これがBig Mountain 2000で得られるものとまったく同じです。

ゲームの目的の1つは、スノーボードの上にスキーを追加することでした。これは、ゲームの4つのコースの寿命を延ばす楽しい方法でした。 開発者だけがスノーボードとスキーを違った方法でプレーすることに悩まされていた場合、2番目の分野を習得しなければならないことは、実質的にリプレイ値を2倍にすることになります。

16かみそりフリースタイルスクーター

ニンテンドー64でリリースされた最後のゲームの1つであるRazor Freestyle Scooterは、基本的にはTony HawkのPro Skaterのクローンにすぎませんが、スケートボードの上にハンドルバーが接着されています。 クローン作成プロセスのどこかで、いくつかのものが失われました:スピードの必死の感覚、タイトなコントロール、良い音楽、そして興奮の気持ち。

無菌環境と魂のないゲームプレイは問題の一部にすぎません。 スケートの行為とトリック自体は、速度や衝撃に欠けています。 キャラクターは、糖蜜に刺さったカタツムリと同じ切迫感で動きます。 ゲームはおそらくスケートボードよりもスクーターを好む子供たちにアピールするはずでしたが、ティト・オルティスによるランダムなカメオは、意図された聴衆が誰であるかだけがわかりません。

15カリフォルニアスピード

このゲームは、 Cruis'n USAとその続編のように見え、感じ、プレイします。 違いは、 California SpeedCruisのUSAから2年以上後に登場したが、グラフィックスやゲームプレイを変更する必要がなかったことです。 代わりに、開発者たちはいくつかの奇抜な車(ゴルフカート!)とトラック(コンピュータの内部!)を投げ入れ、それを1日と呼びました。

ゲームが浅い経験であると言うのは控えめな表現です。 利用可能な11のレースはすべて短く、すべての車のロックを解除するには繰り返しプレイする必要があります。 ブルドーザーやマウンテンデューピックアップトラックでのレースは、どの車でも違った扱いをするだけで楽しいかもしれません。 繰り返しますが、反復性はあらゆる種類の再生値よりも拷問に似ています。

14バイオフリークス

Bio FREAKSは、まず最初に良いアイデアを持っていました。大きなサイボーグが3D環境でお互いを殺そうとしました。 しかし、処刑は欠けていた。 ゲームはあなたがそれに気付かないことを願ってあなたの顔にたくさんの壮大なものを投げようとします–血! 四肢喪失! 死者! –しかし、実際には、世界中の花火はすべて、ゲームの空虚さを隠すことはできません。

環境はすべて非常に灰色で個性がありません。 戦闘機は印象的に見えますが、扱いが不十分です。 一部のレベルは非常に大きいため、ほとんどの試合はタイムアウトで終了します。 当時のゲームは野心的でしたが、クールなコンセプト以外には何もありません。 計画されていたアーケードバージョンはリリース前にキャンセルされ、この災難からマラットとメガプレックスの映画ファンを救いました。

13 WCWニトロ

ニンテンドー64が競合他社をしのぐジャンルが1つあれば、それはレスリングゲームです。 AsmikとAKIによって開発されたWCW(およびその後のWWE)ゲームは、レスリングゲームのゲームプレイのゴールドスタンダードとして、ゲーマーから愛され続けています。 1999年までに非常に高い評価を受けているゲームがすでにリリースされていたため、元々はPlayStation製品であった劣ったWCW Nitroの完全な移植版をリリースすることは不可解な決定でした。

フラストレーションを与える制御方式と、ブラウンストローマンスカッシュよりも速い対戦を特徴とするニンテンドー64ポートは、PlayStationバージョンの唯一の償還品質である紹介ビデオを廃止しました。 その中で、実際のWCWレスラーは、プレイヤーにそれらを選ぶよう説得するのにそれぞれ15秒かかりました。その結果、意図しないコメディゴールドが発生しました。 それを取り除くと、このリハッシュが存在する理由はありません。

12大刀

ジョンロメロは、90年代後半に不幸な脳オナラに悩まされた伝説のゲームデザイナーです。 その結果、今では有名なゲーム雑誌の広告になりました。「ジョンロメロがあなたをb ****にしようとしている」と誇らしげに宣言しました。 これは、次の大刀 、おそらくロメロのマグナムオーパスを宣伝するためのものでした。

複数の遅延と不幸なエンジンの変更に悩まされ、結果として生じた混乱は、野心的な、しかし発展途上のアイデアのフランケンシュタインの怪物でした。 結局、最終製品が標準以下だったため、誇大広告は何の意味もありませんでした。 独自の歴史から取り除かれ、ゲームはより良い運命を持っていたかもしれません、そして単にパックの真ん中のシューティングゲームとして知られていました。 奇妙なことに、ゲームボーイカラーバージョンはゲームをゼルダ風の冒険として再考し、批評家をはるかに上手にいました。

11 MRC:マルチレーシングチャンピオンシップ

MRCの最大の欠陥は何かを判断するのは困難です。 それは利用可能なトラックの数でしょうか? 結局のところ、NESの時代から見えない動きの中で、このレースゲームは3つだけのトラックを備えており、チャンピオンシップモードをクリアするために何度もプレイする必要があります。 一方、利用可能なリソースを最大限に活用することは間違いなく、開発者はこれをニンテンドー64で、おそらくその世代で最も遅いレーシングゲームにしました。 少なくともトラックが面白かっただけなら、そうではありません。 代わりに、プレイヤーは非常に一般的なダウンタウン、シーサイド、マウンテンに扱われます。 レンタルとしても、 マルチレーシングチャンピオンシップは5ドルの価値を手に入れる前に終了しました。 非常に混雑したニンテンドー64レーシングゲームの市場では、MRCは目立つことも、単に有能であるように見えることすらしませんでした。

10デュアルヒーロー

時々、製品が非常に悪いまたはとんでもないほど、「悪い」を過ぎて再び「良い」に戻って循環するほどです。 デュアルヒーローズはそれをする気になりませんでした。 それは途方もなくひどいものに落ち着き、その平凡さを誇りを持って示しました。 パワーレンジャーをフィーチャーして、地獄のような風景での戦闘を拒否するゲームは、人類の運命に関するその不可解なストーリーに焦点を当て、それがどれほどタフでザラザラしているのかを示します。 これらのウルトラマンのそっくりが彼らの戦いについてどれほど深刻であるかを確実に理解するために、ゲームはストーリーの混乱を綴るスキップ不可能なスクロールから始まります。 ゲームは長い時間をかけて賭け金を確立し、これが人間の生存のための戦いであることを伝えます。 その後、戦闘が始まり、邪魔にならないように回避して、相手が誤ってリングから投げ出されることで、ほとんどの試合に勝つことができます。 それは性交のゲームと同等です。

9サウスパークラリー

マリオカートを長時間プレイするのがどれほど面倒なことかは、誰もが知っています。 このシリーズはパーティーゲームとしては優れていますが、勝利をすぐに敗北に変える方法があり、ほとんどの忍耐強い人々でも急いで怒りを失う可能性があります。 ではマリオカートからすべての楽しいパーツを取り出したらどうなるでしょうか。 何を手に入れますか? サウスパークラリーは勇敢にその質問に答えようとします。

私はサウスパークが好きですが、その最大のファンでさえ、ディスプレイで演じられている繰り返しの声を聞いて夢中になります。 「YOU BASTARDS!」の海で無反応なコントロールとプレーンなコースデザインが溺れています。 そして「HOWDY HO!」 ゲームについてはもっとネガティブなことを言っていたと思いますが、テレンスとフィリップによる1000回のおならの後、私の心は完全に麻痺し、漠然とした不安の印象だけを残しました。

8ブルースブラザーズ2000

ニンテンドー64には記憶に残る3Dプラットフォーマーが多く、平均的なプラットフォーマーが多いため、キュートで明るいキャラクターや環境のために通常予約されているジャンルを誰かが選び、それを世界の世界に適用することにしたのはなぜでしょうか。ブルース・ブラザーズ。 さらに悪いことに、これはクラシック映画に基づくものではなく、 ブルースブラザーズ2000と呼ばれる続編の忌まわしいものです。 さらに、このゲームは映画の2年後にリリースされたため、このグループが存在していた理由がなくなることを確認しています。 最後に、このがらくたの山を越えるために、 Blues Brothers 2000はプレーヤーを刑務所、下水道、そしてシカゴを表すはずの灰色がかった風景でコインを収集するように送ります。これは、これまで考えられなかったスーパーマリオ64の最も残念なバージョンです。

7オリンピックホッケー長野'98

最初のウェイングレツキーの3Dホッケーは、楽しくて浅いゲームで、ホッケーのエキサイティングなバージョンを提供しましたが、ベアボーンシーズンモードしか提供しませんでした。 続編、 Wayne Gretzkyの3D Hockey 98は、シーズンモードでわずかに改善されましたが、面白くするのに十分ではありません。 わずか3か月後にリリースされたオリンピックホッケー長野98は、チームと選手の名前を変更し、既存のジャージにたくさんの旗を打ち、それを1日と呼びました。 エンジンからコメンテーターのライン、チートコードまで、すべてが同じです。 彼らは、重力に逆らうパワーチェックをそのまま残し、よりクリーンなオリンピックバージョンのホッケーを表現することになっています。 これがビデオゲームのこれまでで最も怠惰な続編であると言うことは、正義を実行しません。 それを恥知らずな現金獲得と呼ぶほうが近いでしょう。

6カルマゲドン64

私はゲームの最大のファンではありませんでしたが、PC上のオリジナルのカーマゲドンの魅力を理解しています。 このゲームでは、マニアックな人のように運転し、歩行者の上をポイントで走ることができます。 それはグロテスクですがコミカルで、嫌ですが破壊的です。 コースは適切に設計されており、被害者が漫画のように爆発する方法は、行為から少し罪悪感を取り除きます。 魅力は確かにそこにあります。

一方、 Carmageddon 64は、漫画の人間とその悲鳴を、緑色のピクセルのスクランブルで消える段ボールの薄いゾンビに置き換えます。 緩いコントロールや日付の付いたグラフィックをぼろぼろにすることもできましたが、本当のところゲームはオリジナルとは異なります。 それは名前だけではカルマゲドンであり、ゲームを少し口当たりの良いものにしたすべてのものを格下げし、そもそもそれを有名にした1つのものを取り除きました。

5クレイファイター63 1/3

ClayFightersは格闘ゲームのパロディーとして自分自身を描写しようとしますが、それだけで目立つほど良くもおもしろくもありません。 プレイアブルキャラクターとして機能する幅広い似顔絵を取り去ると(ターミネーターはウサギ、Robocopはホーボー、箸で戦う中国人男性)、ボタンを押しつぶすだけで簡単に殴ることができる痛みを伴う遅い格闘ゲームが残ります。

このゲームの唯一の名声は、 Sculptor's Cutエディションのゲームが、コレクターにとって最も高価なニンテンドー64ゲームの1つであることです。 これは、Blockbusterを通じてレンタルとして独占的にリリースされました。つまり、ゲームのコピーはほとんど生産されず、ほとんどのボックスとマニュアルは何年にもわたって破壊されました。 あなたがそれを持っている幸運な数少ない人の一人なら、あなたはあなたのコピーの状態と完全性に応じて400ドルから750ドルの間のどこかで手に入る可能性があります。

4バットマンビヨンド:ジョーカーの帰還

アーカムシリーズがバットマンであるという感覚を完全に捉える前に、いくつかのゲームは、世界で最も有名な犯罪戦闘機であるという体験をエミュレートすることに失敗しました。 Ubisoftは、バットマンであることの大部分が戦闘であると仮定することで正しかった。 それがダークナイトになるために必要な唯一のものであると彼らが決めたとき、彼らは失敗しました。

パンチとキックを右と左の両方で武装します-それほどではありませんが-バットマンは、敵に満ちた部屋を次々と通り抜けて、パンチ、キック、さらにいくつかパンチし、アニメーションシリーズのこの近似で再びキックします。 そして、バットマンが敵を倒すと、最後の部屋とほぼ同じ別の部屋に移動し、キャラクターが死ぬか、退屈してゲームを終了するまで、キックとパンチを繰り返します。

3パワーレンジャー:Lightspeed Rescue

このゲームがどれほど醜いかを一言で言うのは難しい。 この製品はニンテンドー64の寿命の終わり近くにリリースされましたが、それでもアニメーションとテクスチャは最高の状態で笑えるか、最初はまったく怠惰です。 草は緑一色のパッチで表されます。 歩道は白一色です。 そして、どういうわけかグラフィックはこのゲームの問題の最小です。

非常に退屈な退屈なゲームプレイは、このようにまとめることができます。マップの最後まで走り回って、敵にキラキラしたエネルギーのボールを撃ちます。 終わったら、もう一度やり直します。 本当の挑戦はありません。 あなたのキャラクターは危険にさらされることはありません。 そして、あなたがそれを知る前に、それはすべて終わりました。 時間をかければ、ゲームは1時間で完了することができます。 大学のTI計算機でより複雑なゲームが実行されているのを見てきました。

2モータルコンバットの神話:サブゼロ

Mortal Kombatは本質的にクールだと思いますが、最初のいくつかのゲームを調査するのに十分な時間停止すると、死者とカラフルな忍者の背後に硬いゲームプレイとイライラするAIがあることに気づきやすくなります。 それでも、神々と忍者のキャストは態度を染み出しています。そのため、これらの忍者の中で最もクールな物語、サブゼロ自身を探るゲームは、当時のチャンスを見逃すことはできなかったようです。

前述の硬いコントロールは格闘ゲームでは許容できますが、プラットフォーマーに適用した場合は許されません。 そのままではほとんどプレイできませんが、ゲームは常に「カットシーン」によって中断されます。これは、PlayStationバージョンで提示されるビデオのピクセル化されたスクリーンショットのみです。 これらのシーンでの演技の伝説がどれほど悪かったかを考えると、N64バージョンの所有者は幸運だと考えるべきです。 どういうわけか、彼らはこのゴミの最高のバージョンを提供されました。

1スーパーマン:新しい冒険

それは本当に他のゲームでしょうか? スーパーマンは、これまでに試したことのあるほとんどすべての人によって広く取り上げられており、多くの雑誌やウェブサイトで史上最悪のゲームであるとさえ考えられています。 由緒あるが消滅したニンテンドーパワーでさえ、ニンテンドーシステムでこれまでにリリースされた最悪のゲームと名付けました。

開発中にすべてが間違っていたに違いありません。 距離フォグは非常に厚いので、開発者はそれをバグではなく機能であるかのように「クリプトナイトフォグ」と呼んでいます。 コントロール、グラフィック、ゲームプレイ…すべてが壊れています! 地獄の特別バージョンを想像してください。あなたの前には3フィート以上は見えず、永遠に輪にならざるを得ません。 これはゲームの半分の文字通りの説明です!

そのため、 スーパーマンは史上最悪のニンテンドー64ゲームです。

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