Final Fantasy XIV Shadowbringers:すべてのDPSクラス、ランク付け

ファイナルファンタジーXIVの驚異的なShadowbringersの拡張が開始されてから約2か月が経ち 、非常にタフなサベージの襲撃が本格化しています。 Shadowbringersは、一流のトップストーリーコンテンツと2つの新しいジョブに加えて、既存のジョブを大幅に改善し、その多くをより効果的で、ユーザーフレンドリーで、楽しくプレイできるようにしました。

多くの役割では、効力とスキルの速度に小さな調整が加えられており、一部の役割はより大幅なやり直しが行われていますが、一部の役割では追加の再調整が必要だと感じています。 それを念頭に置いて、 ファイナルファンタジーXIV 5.0のすべての主要なDPSクラスを、プレイする楽しさに加えて、ダメージを処理する可能性とパーティーユーティリティに基づいて、最低から最高までランク付けしましょう。

10僧侶

他のクラスは5.0でうまく合理化されていますが、モンクは依然として不必要に複雑に感じています。 モンクは単純な1-2-3コンボではなく、いくつかの異なる順序でチェーンできるスキルの範囲を使用します。 さらに、DPSを最大限に活用するには、特定のスキルをターゲットの背面から実行し、他のスキルを側面から実行する必要があります。

モンクのダメージバフと経時ダメージデバフをアクティブに保ちながら、これらすべてのコンボと方向性の要件を記憶することは、本当に頭痛の種です。 高いダメージ出力とある程度の実用性があるかもしれませんが、モンクは常に少し鈍く、現在の状態でプレイするのはそれほど楽しくありません。

9忍者

比較的小さなダメージにもかかわらず、トリックアタックとその防御へこみ能力のおかげで、忍者は4.0メタの黄金の子でした​​。 ただし、スキルを有効にするには、スキルを適切に使用する必要があり、多くのプレイヤーを回避する傾向があります。 さらに、Mudraのテクニックにはいくつかの高速入力が必要であり、それらはすべて、非常に簡単で、戦いの熱狂を台無しにしてしまいます。

ありがたいことに、最近のライブレターで、開発者たちは、近日公開のパッチで忍者にいくつかの調整が行われることを発表しました。 これらの変更が正確に何であるかはまだわかりませんが、トリックアタックとムドラのスキルの動作に影響を与えることはわかっています。

8サムライ

サムライに問題があります。 以前は、いわゆる「わがままなDPS」であるブラックメイジの近接攻撃でした。 サムライは実用性がありませんが、ダメージを与える可能性が非常に高いため、誰も気にしません。 Shadowbringersの時点で、Samuraiは奇妙に弱いと感じています。

新しい仕上げの動きのいくつかは、特に単一のターゲットに対する歓迎すべき追加であり、Kenkiゲージを埋めるのが簡単になりました。 ただし、新しいShohaスキルは瞑想のメカニックと連携しており、最高の戦闘条件下でも実装が困難です。 Samuraiに変更が加えられることはまだ聞いていませんが、効力が上がることでメリットが得られるようです。

7レッドメイジ

レッドメイジは、 ストームブラッドの拡張で発売されて以来、楽しいクラスでした。 黒と白の魔法と近接武器のスキルを組み合わせた、ユーザーフレンドリーな回転は、新しいキャスターにとって大きなエントリーポイントを提供します。 ただし、すべての魔法のDPSジョブの中で、レッドメイジのダメージ出力は群を抜いて最も弱いです。

また、疑わしいユーティリティもあります。 Red Mageが倒れた仲間をレイズする能力は、レイドパーティーを差し迫ったワイプから救うことができ、まともなヒーリングスペルも持っていますが、誰もが自分の仕事をしている場合、これらは必要ありません。 さらに、エンボルデンスキルはユーザーの魔法のDPSを高めますが、キャスターでいっぱいのグループではまったく役に立たないパーティーメンバーの物理的な DPSを強化するだけです。

6吟遊詩人

以前は襲撃の相乗効果を重視したあらゆる遠距離DPSプレイヤーのお気に入りのクラスでしたが、過去のバードは、合理的なダメージ出力と、セルフバフ、パーティーバフ、敵のデバフなどのサポートスキルの大隊を組み合わせました。

まだプレイするのは楽しいですが、 ShadowbringersはBardのサポートスキルの多くを取り除き、新しいDancerの仕事に引き継ぎました。 さて、これは単なるダメージディーラーです。 ありがたいことに、実用性の低下を補うために、開発者はクラスに大幅な基本ダメージの増加を提供するのに適していると考えました。 全体として、Bardは、最も困難なトップティアのコンテンツであっても、依然として実行可能です。

5サモナー

サモナーは常にダメージとユーティリティの素晴らしいバランスのように感じてきました。 ただし、サモナーはDPSを最適化するために、以前はペットを自分のデバイスに任せるのではなく、その能力をマイクロマネージメントする必要がありました。

5.0では、ペットの指示がSummonerのメインキットにシームレスにブレンドされています。これにより、回転が大幅に簡素化され、カジュアルなプレーヤーでも戦闘での効果が高まります。 クラスは依然としてかなり複雑であり、クラスを最大限に活用するためにいくつかの異なるメカニズムを使用する必要がありますが、サモナーはこれまでにないほどアクセスしやすくなっています。

4ダンサー

Final Fantasy XIVの最新の仕事 1つであるDancerは、ダメージディーラーであると同時にサポートクラスでもあります。 そのため、その出力はすべてのDPSクラスの中で最も低くなります。 ただし、正しく使用した場合、ツールキットのパーティバフは、その不十分な基本ダメージを補います。

レベル70までに、ダンサーは選択した「ダンスパートナー」のダメージを絶えずバフできるだけでなく、グループ全体のDPSを一時的にブーストして、最も強力な攻撃を放つ絶好の機会を提供できます。 パーティー全体の保護バフ、弱いが速い治癒の呪文、およびクラスで最高の効果範囲のスキルを追加すると、ダンサーはかなり素晴らしいです。

3ドラグーン

ドラグーンは、近接DPSに関しては常に山頂にあり、あまり変わっていません。 そのダメージ出力は素晴らしく、そのバトルリタニーとドラゴンズアイバフは非常に貴重です。 Shadowbringersは、DragoonのHeavy Thrustスキルを廃止しました。代わりに、ベースのダメージバフをChaos Thrustコンボに実装して、回転を少し滑らかにしました。

ドラグーンのジャンプスキルも少し調整されました。 Spineshatter DiveはDive Readyバフを提供しなくなったため、超強力な仕上げの動きであるNastrondをアクティブ化するのが少し難しくなります。 それにもかかわらず、Dragoonは以前より強く、強くないと感じています。

2黒魔道士

キャスターがサムライに相当する、ブラックメイジは、チームメイトをバフ、ヒール、または復活させることができない唯一の魔法のDPSクラスです。 しかし、近接攻撃は苦しそうに見えますが、ブラックメイジは生のダメージの面で他よりも頭と肩が上です。

エノキアのメカニズムを中心に動くブラックメイジの回転は、ツールキットにいくつかの便利な機能が追加されたため、より寛容になりました。 DespairやXenoglossyのような新しい強力な呪文を投げ込みます。これらはそれぞれFlareとFoulの単一ターゲットバージョンであり、基本的には歩き、話す砲塔を備えており、経路内のあらゆるものを破壊することができます。

1人の機械工

鈍くて不格好な「銃を持ったバードとユーティリティの約10%」という評判を打ち砕いて、マシニストは基本的にShadowbringersのためにゼロから再構築されました 今では、これは最大のダメージディーラーの1つであるだけでなく、プレイするのも絶対的な喜びです。

BioblasterやAuto Crossbowのような新しいガジェットのいくつかは、Edgar Roni FigaroがFinal Fantasy VIで使用したツールに触発された純粋なファンサービスです。 ヒートゲージとタレットのメカニズムも大幅に見直されました。レベル80に到達すると、機械工は独自のロボットサイドキックを配置して、彼らと一緒に戦うことができます。 それが単一のターゲットであれ、大規模なパックであれ、Machinistは邪魔なものは何でも簡単に処理します。 最も重要なのは、それはとんでもない楽しみです。

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