League of Legends:DOTA2よりも優れている8つの方法とそうでない7つの方法

ここ数年で傾向が高まっています。 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)がゲーム文化の大部分を引き継いでいる1つ。 現在、スタジアムはそのジャンルのファンでいっぱいであり、その有名人はスポーツスターのように扱われています。 最も人気のある2つのMOBA、 League of LegendsDota 2は、同じカスタムゲームモッド「Defense of the Ancients」に基づいた直接の競合相手です。

テーマには多くの類似点がありますが、2つの間には多くの違いがあります。 これにより、ユーザーエクスペリエンスに幅広いコントラストが生まれます。 そして、それらの異なる性質が本当に長所と短所を構成するかどうかを言うのは困難です。 これらのゲーム間の根本的な違いが意図的な設計哲学を念頭に置いて形成されたときに覚えておくことが特に重要です。

リーグの方が速くて派手かもしれませんが、 Dota 2はもう少し複雑で、元のDotaの多くの面を維持しています。 それでも、これらの資質は、成功のさまざまなレベルを物語っています。 つまり、シンプルで派手なゲームの方が優れているという主張を裏付ける唯一の方法は、販売です。

15ベター:リーグの人気が高まる

リーグ・オブ・レジェンドを支持する最大のポイントの1つは、それが牽引する膨大な視聴率です。 オンラインゲームで第1位を誇っています。 Riotは2016年の秋までに、1か月に1億人を超えるユニークプレーヤーがリーグをプレーすると報告しています。 一方、同じシーズン内では、 Dota 2は平均してその数分の1であり、特定の月に約1, 300万人のユニークプレーヤーが参加しました。 リーグのフランチャイズを楽しむために、誰もがプレーヤーである必要はありません。 League of Legends 2016の世界選手権には、4300万人以上のユニーク視聴者がいました。 Dota 2はその約半分に到達し、2, 000万人を超えるユニークビューアーが印象的に到達しました。

多くの社会状況では、仲間のリーグプレーヤーを見つけるのは難しくありません。 Riotはそれがソーシャルゲームを作成したことさえ知っており、クライアントはプレイヤーがソーシャルメディアアカウントから友達を追加できるようにします。 しかし、人気は必然的に製品が優れていることと同じですか? リーグの他の資質の多くは、この最初の美徳を条件とするメリットです。

14悪い:Dota 2は最初にそれを行う

いずれのDota 2プレイヤーも、 リーグのチャンピオン名簿を見て、「これらの英雄を待ってください...」と言った感覚を覚えているかもしれません。 そして、似たようなファンタジーの要素があり、魔法の射手、騎士、野蛮人がいるはずです。 魚人とドラゴンがいます。 それにもかかわらず、 Dota 2プレーヤーは、 リーグチャンピオンに再ハッシュされている同様のスキルさえ認識しています。 まあ、奇妙な類似点のいくつかを否定するのは難しいですが、 リーグはオリジナルであると主張したことはありません。

リーグチャンピオンがリメイクされ、サモナーのリフトマップが完全に一新されたため、ゲームは以前の漫画のような美的感覚から遠ざかっています。 また、ゲームはよりダイナミックになり、キット変更機能を備えた幅広いアイテムが追加されています。 しかし...これらの変更の多くは、 リーグに有利なスタートがあるにもかかわらず、 Dota 2がすでに持っていたのと同じ方向に進んでいます。 Dota 2リーグが終了してから4年後の2013年にオープンベータ版を終了したことを覚えておくことが重要です。 これにより、 リーグのずっと前からDota 2が練習モードのような機能を備えていたことは、さらに衝撃的です。

13ベター:リーグはより短い

リーグオブレジェンドは、小競り合いの間のゲームプレイに重点を置いています。 つまり、チーム対チームの戦いは、ゲームの進行方法に大きな影響を与えます。 これらの「チームの戦い」は、どちらの側がゲームに勝ち、どのプレーヤーがチームを勝利に導くかを示す大きな指標です。 したがって、勝者はより強くなり、勝ち続けます。 リーグの現在のパワーバランスでは、機械的に熟練したプレーヤーが30分未満でゲームを支配することはかなり可能です。 敵チームが十分に落胆している場合、彼らはゲームに早くも20分で降伏することができます。

一方、 土田2の試合は平均して1試合あたり約50分です。 Dota 2コミュニティの大きな不満は、試合を認められないことです。 ただし、これらの試合ではカムバックがはるかに一般的です。 バルブが降伏オプションの実装を許可した場合、ゲームの最も驚くべきターンアラウンドの多くは決して起こり得なかったでしょう。

12悪い:Dota 2ヒーローはすべて無料です

Dota 2を最初に起動したとき、私はフロアにいましたこのゲームは、113人のヒーローのキャラクター名簿を誇り、すべてがプレイヤーの最初の試合にすぐに利用できます。 それは、どこにいても補完主義者にとっての希望の光です。 すべての初心者にInvokerとMeepoを与えることに対する公正な抗議があるかもしれません。 しかし、それは少し圧倒的ですが、ゲーマーがすべてのヒーローを学ぶために時間をかければ、結局はやりがいがあります。

丘の反対側にあるリーグオブレジェンドでは、毎週フリーチャンピオンのローテーションを開催しています。 この定番は、ジャンル内の他のほとんどのゲームで顕著です。 キャラクターはゲーム内通貨を粉砕することで購入できますが、レートは馬鹿げています。 1日1回「その日の最初の勝利」ボーナスでプレーする(そして各ゲームで勝利する)ことにより、新しいチャンピオンのために十分なポイントを貯めるには、 20ゲーム以上かかります。 単にそのような時間を持たない人は、チャンピオンが5ドル未満で販売されるのを待つことを選ぶかもしれません。

11より良い:リーグはよりシンプルです

Dota 2をプレイすると、キャラクター名簿が完全に原因であるだけでなく、すぐに圧倒される可能性があります。 リーグに存在しない多くのメカニズムはDota 2ゲームプレイに不可欠です。 商品の配送に使用される宅配便のようなものです。 両方のゲームの重要な部分は、敵の手先を殺すことによる農業体験と金のプロセスです。 しかし、 リーグは、敵プレイヤーができる前に、味方のミニオンを破壊する行為である、農場を「否定する」能力を削除します。

League of Legendsの設計哲学は、MOBAエクスペリエンスを合理化することを意図しているようです。 これは、 Dota 2の別のゲームを変えるメカニズム、ターンレートで明らかになるかもしれません。 ヒーローは別の方向を向くと時間がかかります。 リーグの間 、方向転換はほぼ瞬時に行われます。 これにより、戦う(または実行する)ことがより大きくリスクの高い投資になります。 おそらく、拒否、宅配便、ターン率のようなものはあまりにも多くの仕事です。 しかし、 土田 2が誇るのは、そのルーツに対する忠実さです。

10悪い:Dota 2ゲームはよりユニークです

すべての試合で、 League of Legendsはプレーヤーを5つの役割のいずれかに配置します。 トップ、ミッド、ジャングラー、ADキャリー、サポート。 通常、チャンピオンはこれらの役割の1つにしか適合せず、それらの外側には少しゆらぎの余地があります。 多様性の多くはそれらの違いにあります。 回復するサポートと無効にするサポート これと並行して、チャンピオンが購入する装備は一般に、キャラクターをその役割にさらに集中させるのに役立ちます。 Ie:ダメージディーラーが大きいほど、ダメージが大きくなります。 これ(そしてチームプレイに重点を置くこと)により、かなり予測可能なゲームが実現します。

反対に、 Dota 2はヒーローの役割を多様化しようとしています。 Dota 2ヒーローがサポートとして開始するのは、ゲームを運ぶものとしてゲームを終了する方がはるかに現実的です。 ヒーローは3つのカテゴリに分類されます。 敏捷性、強さ、知性。 ただし、同じカテゴリの内外では、ヒーローは互いに大きく異なり、一部は非常にユニークです。 ルービックは能力を盗むことができます。 Invokerには10のスペルがあります。 同時に、機器の購入が大幅に抑制されます。 ヒーローは誰でもアガニムのセプターやブリンクダガーを購入できます。 これらの選択により、斬新な試合がかなり頻繁に行われるようになります。

9より良い:リーグは簡単です

Dota 2が本当にプレイヤーの過ちを罰することを否定するのは難しい。 死はプレーヤーに金を落とさせます。 最大レベルでは、ヒーローはリスポーンするまでに約2分間待たなければならない場合があります。 一方、 リーグの最大チャンピオンは、その半分だけで不幸に絶望するかもしれません。 Dota 2は、スキルの不適切な使用も罰します。 1つの間違った動き、そして敵チームは信じられないほど長いクールダウンタイマーを利用するかもしれません。 リーグにいる間は、スキルのインパクトがはるかに低く、次の戦いの前にクールダウンが実行される可能性があります。 ほとんどのクールダウンの長さはランクごとに減少するため、これはゲームの後半で特に当てはまります。

だから、それは本当です、 リーグがより簡単になる多くの方法があります。 Dota 2には、面倒なレシピシステムと危険な隠れ店があります。 一方、 リーグはすべてのプレイヤーにショートカットを提供します。たとえば、「リコール」を使用してすばやくベースに戻るなどです。 リーグチャンピオンは一般的に同じことを行いますが、 Dota 2ヒーローは完全に予期しない動きを引き出すことができます。 これらの資質は単純さのためだけではなく、 League of Legendsは初心者にとってよりフレンドリーです。

8悪い:Dota 2は知識に苦しんでいない

多くの人は、 League of Legendsの宇宙新聞「Journal of Justice」の時代を今でも覚えています 現在、 リーグの伝承は、大規模なオーバーホールが多くのチャンピオンのバックストーリーを偵察したために、混乱の中に残されています。 これを時々修復するアップデートがあります。 たとえば、今ではウコン、アーリ、レンガーがバスタヤンになった。 それでも、明確なフレーミングナラティブがなければ、 リーグプレーヤーが「サモナー」であることが想定されているかどうかはもはや明確ではありません。

Dota 2の伝承はもう少し完全です。 英雄はダイアとレイディアントの間の永遠の戦争で呼ばれています。 ゲームは、 各ヒーローをボーカルキューで満たし、キャラクターをさらに拡大します。 プレイヤーが一緒に同盟している場合、 ゲーム内でのSvenに対するRylaiのクラッシュを目撃することができます。 Dota 2は漫画をほのめかします。 その間、 リーグはさまざまなインタラクティブ(生産過剰)プロモーションを試し続けています。 チャンピオンたちがトライアルを通じてリーグへの入場を獲得した、今は捨てられた「リーグジャッジメント」が恋しい。 どちらのMOBAもほとんど理解していませんでした。

7ベター:リーグは洗練されている

Dota 2が声でヒーローを拡大する一方で、 Leagueはデザインを通じてキャラクターを拡大しています。 リーグはコアコンセプト(鷹狩りのレンジャー、氷の魔女、太ったフィッシュマン)を採用し、チャンピオンのスキル、伝承、そしてそのコンセプトに焦点を当てることを軸とした視覚的なデザインを構築します。 リーグのチャンピオンはまとまりがあるように見えます(少し浅いですが)。 これは、 Dungeons and Dragonsキャンペーンのために無計画に作成されたように見えるDota 2のヒーローとは正反対です。 少なくとも、暴動は現在、砂時計の女性を作ることから離れようとしていると主張している。

League of Legendsは、ユーザーインターフェースとランチャーを更新することもためらっていません。 その結果、改善されたチャットクライアントとゲーム内HUDは、最小限の魅力を保持しています。 更新のたびに、在庫は減少し続けます。 ゲームの滑らかさの改善は、美的な理由だけでなく、実用的な理由によるものです。 過去のそれほど遠くないアップデートでは、ジャングルモンスターが復活するまでの時間を示すためにタイマーが画面の上部に実装され、自分で時間を計ったプレイヤーにとってゲームがはるかに簡単になりました。

6悪いことに:Dota 2にはより良いコミュニティがあります

実は、 League of LegendsDota 2コミュニティはどちらも、彼ら自身の苦情が満ちた地獄の輪です。 しかし、 土田2は少し高いです。 Dota 2の音声機能を使用すると、精神的に不安定な子供が耳で悲鳴を上げることができるため、これは驚くべきことです。 リーグオブレジェンドのプレイヤーは、異なる言語でお互いの不満を聞くために、サードパーティのチャットプログラム/サイトを使用する必要があります。 それ以外の場合は、イライラするたびに入力を停止します(これはよくあることです)。

どちらのゲームも、チームメートを悲しむ方法が無数にあり、定期的に行われています。 2つのゲームは、同性愛嫌悪または人種差別的すぎる発言の拡散を抑制しようとします(優先度の低いキューに配置されるなどのペナルティを伴います)。 多くのプレーヤーが徹底的に比較されると、「餌をやる」という手段に訴えます。金を与えるために敵のチームを故意に死なせる行為です。 ゲームに勝つために、一部のプレイヤーはSWATチームをストリーマーの家に連れて行くために暴力犯罪を構成する行為である「スワッティング」にさえ訴えます。

5より良い:リーグはあなたに白紙の状態を与えません

リーグ・オブ・レジェンドでは、チャンピオンとのプレーヤーの経験に小さな調整を加えることができます。 ルーンシステム(間もなく改造され、置き換えられる)により、チャンピオンは小さなステータスブーストでゲームを開始できます。 チャンピオンを習得することで、チャンピオンは効果が徐々に増加し、時にはゲームプレイを構築するユニークなパッシブ能力の形で受け取ります。

対照的に、すべてのDota 2の試合の開始時に、プレーヤーは白紙の状態から始めます。 以前の試合から引き継がれるのはプレイヤーだけです。 リーグチャンピオンは、すでに構築されたコアディレクションから開始することができます。おそらく、攻撃のルーンと攻撃的なマスタリーを取ります。 しかしDota 2では、同様の特性はゲーム内でのみ獲得できます。 ヒーローがレベルアップすると、スキルではなく「才能」をランク付けすることを選択できます。 これらのボーナスは各ヒーローに固有であり、多くの場合、プレーヤーに個別の永続的な選択肢を提供します。

4悪い:Dota 2の方が良い

数字は嘘をつかない。 リーグオブレジェンドのプレイヤーは、億万長者になることを自慢できません(賞金を分割する必要があります)。 しかし、2人のリーグプレイヤー、FakerとBengiは、なんとか上位50にランクインし、トーナメントの勝利でそれぞれ約90万ドルと80万ドルを獲得しました。 一方、上位50の最高額のゲーマーの他のすべての名前はDota 2を介して運命を作りました。

これは驚くべきことではありません。 2016 リーグオブレジェンドワールドチャンピオンシップの賞金プールは約500万ドルでした。 しかし、比較すると、2016 Dota 2 Internationalは、eSportsの最大の賞金プールで2000万ドルを超える賞金を獲得し、独自の記録を打ち破りました。 優勝チームであるWings Gamingは、両者を分割するために$ 900万を手に入れました。

3 Better:リーグは常に更新されます

おそらく、 Dota 2をより安定したMOBAとしてペイントするのは公平ではありません。 多くのプレイヤーは、Valveがキットに大幅な変更を加えることを恐れていないことを指摘しています。 対照的に、 Leagueのパッチはかなり安定しており、乱暴な変更から力を離すために一定のナッジを使用します。

時々、変化はより大きくなります。 リーグ・オブ・レジェンドは、そのチャンピオンを定期的に作り直します。 一部のリワークは視覚的な更新のみですが、他のチャンピオンはキットの大幅なオーバーホールです。 ただし、Riotのリワークチームは常に、チャンピオンをニッチに集中させることを目指しており、更新を行うたびに古いチャンピオンを改善します。

2悪いことに:Dota 2はプレミアムコンテンツをより適切に管理します

リーグ・オブ・レジェンドでは、プレイヤーがさまざまなスキンやクロマ(色を変更したスキン)を使用できるようにすることで、チャンピオンをカスタマイズできます。 これらのスキンは、元々は最近までIRL通貨でのみ利用可能でした。 これで、プレイヤーはゲームの後にチェストとキーフラグメントを見つけることができます。 作成オプションは非常に不器用で、多くの異なる部品が必要ですが、これは以前からの大きな進歩です。

Dota 2は別のアプローチをとります。 Valveには、プレーヤーのエクスペリエンスをパーソナライズするための多数の化粧品オプションがあります。 試合終了時にドロップ、トレード、または賭けをすることができます。 すべてのヒーローは、ワードローブの部分を変更できます。 プレイヤーは自分の機器を設計できます。 衣服は名前を変更することができ、アイテムは署名や統計を表示する宝石でソケットすることもできます。 たぶんリーグ・オブ・レジェンドは、そのプレイヤーが自分の病棟の外観を変更できるようにするでしょうが、 Dota 2にはこれ以上のものがあります。 変更可能なアナウンサー、挑発、音楽で、そのカスタマイズオプションのいくつかを挙げます。

1より良い:リーグはビジネスです

その成功にもかかわらず、ValveはRiotほどビジネスモデルの収益性が低いようです。 2つを比較することは、地下室でテクノロジー企業に3人の未払いの男性と競争させるようなものです。 今では通常、ファンは安っぽいゲームを徹底的に搾取しようとしていますが、ライオットはどういうわけか常に光沢のある新しい変更で視聴者を引き付けています。 ファンは、ビジネスが成功するとパフォーマンスが向上することを忘れることがあります。 より多くのお金がフォーカスグループとリワークチームに送られます。 したがって、少なくとも、暴動の富の一部は実際にゲームの修正が必要な部分の改善に費やされます。

リーグファンは古いチャンピオンを見つけ、アイテムはゲームの現在のテーマに合わせてリメイクされているだけでなく、新しいチャンピオンやスキンに常にいじめられます。 バルブはファンが作った化粧品を許可するかもしれませんが、ライオットはすべてのスキンを制御および作成します。 リーグはパターンに従います。 スキンが使用された(そしてある程度の成功を収めた)場合、Riotはスキンをさらに作成する必要があります。 そして今、PROJECTラインやブラッドムーンのテーマから新しいスキンが出てくるたびにお金を使いたくなります。

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