MMOのジャンルは死んでいない、生まれ変わった

そのようなジャンルのゲームがどのようにして死んでいるか、または死んでいるか、または休息する必要があるかについて、必然的に1つが読まれます。 MMO(Massively Multiplayer Online)のタイトルには、運命を左右するものがありますが、どれもかつてないものでした。 今日のMMOの議論では、 World of Warcraft(WoW )から始める必要があります。

BlizzardのMMOジャンルへの進出は、この種の最初でもなく最後でもありませんでしたが、15年以上前にリリースされて以来、ジャンルの進化に最大の影響を与えたと主張できます。 スターウォーズ:ギャラクシー、シャドウベインウルティマオンラインエバークエストはすべてブリザードの前に登場し、独自の方法で貢献しましたが、同じ文化的人気は見られませんでした。

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過去15年間、このジャンルへの新規参入者が「 WoWキラー」として説明され、最終的に人気のあるゲームを逆転させることを意図していた頻度を見ると、 WoWが及ぼす影響を見ることができます。 リリース前は、 Riftは、 WoWを荒廃させ、サーバーを空にする確実なゲームと見なされていましたが、これは真実ではありませんでした。 The Elder Scrolls Onlineも、ブリザードからみんなを遠ざけるゲームとして宣伝されていましたが、そのようなことはありませんでした。 他にも数え切れないほどの人が同様の方法で説明され、どれも真実ではありませんでした。

プライムを超えたウォークラフトの別の世界は決してありません

現在、今後のゲームを「 WoW -killers」と呼ぶ必要はありません。単一のゲームがBlizzardの製品より優れていることが証明されたからではなく、MMOで市場が飽和しているためです。 さらに、MMOモデルを模倣する長期的な進行に向けて、他のジャンルのシフトが見られます。これにより、特定のゲームでプレイヤーをより長く拘束し続けることができます。

最初のポイントは、非常に大雑把な検索を行う場合でも明らかです。 今日、 Guild Wars 2、The Elder Scrolls Online、EVE Online、Final Fantasy XIV、Black Desert Online、Star Wars:The Old Republic、The Lord of the Rings Online、Tera、Rift、Star Trek Onlineなどをすぐにプレイできます、 WoW Classicは 、現在のバージョンに加えて、シリーズの再起動の一種として、ほとんど独自のゲームと見なされるため、ここに含めます。

2番目のポイントは、他のゲームがプレーヤーの関心を維持するために長期のMMO進行の品質を採用または模倣していることも、簡単に観察できます。 運命とその続編は最初はMMOのジャンルを受け入れませんでしたが、それ以外に何と呼ぶことができますか? 武器は未来的な銃であり、戦闘は一人称シューティングスタイルのプレイで行われますが、プレイヤーは毎日のクエストに送られ、機材を襲撃してアップグレードし、パワーレベルをわずかに上げます。

DestinyはMMOテーマでより明白ですが、 Grand Theft Auto Onlineはこれらの点の多くも受け入れています。少なくとも1人のキャラクターとその長期的な進歩へのコミットメントに関しては、ゲームの目的はより美的です車両とプロパティの取得。 これは、 GTAVがMMOであると言っているのではなく、プレイヤーを関与させ、可能な限り現金を使うのに最適なポイントを借りているということです。

ファイナルファンタジーXIV:成功例

ハイファンタジーの設定で設定された従来のMMOに関しては、 ファイナルファンタジーXIVは、最初のつまずきにもかかわらず、現代の成功があり得ることの証明です。 2010年の最初の立ち上げは、批評家やファンへの否定的な態度で普遍的にパンニングされました。

一部の開発者とは異なり、Square Enixは問題に対して即座に責任を持ち、ゲームをゼロから再構築することに取り組みました。 吉田直樹がプロジェクトのリーダーに任命され、プロデューサーが投稿したブログを通じてプレイヤーと常に連絡を取り合い 、2013年にFFXIV:Realm Rebornとしてゲームをリニューアルしました

なぜゲームはそのベースでうまくいっているのですか? つまり、信頼してください。 問題が発生したとき、ある人から別の人に責任を移すことはありませんでした。 一方、 Fallout 76Anthemは、ファンベースの最も基本的な考慮事項を無視して、製品を迅速に押し出すために、見込みがあり、供給不足であり、無視されている教科書です。

MMOの進化とモバイルゲームの台頭

私たちが数年前に知っていたMMOジャンルは決して死んではいませんが、確かに進化しています。 ウルティマオンライン、エバークエスト、 ワールドオブウォークラフトなどの初期のMMOは困難であり、エンドゲームコンテンツの進行に必要なアイテムを入手するために多大な粉砕が必要でした。

途中で、開発者たちは、ゲームをよりカジュアルにすることで、より広いプレイヤーベースにアピールすることの利点を見ました。 WoWの Raid Finder機能の最も初期の形式はこれの証拠であり、ギルドにいなかったプレーヤーが最も組織化されたレイドギルドと同じレイドコンテンツに入ることができます。

難易度は縮小され、報酬も同様に縮小されましたが、最初は見つかったアイテムから完全なセットボーナスを取得することはまだ可能でした。 それ以来、これは大幅に調整されましたが、何らかの完全なエンドゲームエクスペリエンスをプレイヤーベースの大部分に提供するという考えは存続し、他のゲームにも拡張されました。

これはPCゲームやコンソールゲームでは問題ないかもしれませんが、スマートフォンテクノロジーの進歩により、モバイルプラットフォームで質の悪いMMOゲームを作成するのは驚くほど簡単になりました。 これは、すべてのモバイルゲームが悪いと言っているのではなく、参入障壁が非常に低く、最悪のゲームがあまりにも簡単に市場に参入できるということだけです。 Revelation Online、League of Angels、およびConquer Onlineは、ほとんどスキルを必要としないが、前進するために現金投資を要求するゲームの例です。

プレーオン、プレーヤー

MMOのゲームのジャンルは死にかけていると考えるのではなく、ゲームがどのように進化したか、そしてプレイヤーの関心を維持するためにその長期的な進行メカニズムが他のジャンルにどのように広がったかを調べることはより有用です。

今日、よくできた新しいMMOが発売されたとしても、問題はそのジャンルがまだ競争できるかどうかではなく、飽和市場の別のゲームから消費者を新しいゲームに引き込む方法です。 今日のプレイヤーは、非常に多くの優れたAAAゲームにアクセスできますが、コンソール、PC、およびスマートデバイスからアクセスできる、よくできたインディーズゲームにもアクセスできます。

2000年代初頭と同じようにMMOを経験することは決してないかもしれませんが、そうすることを期待することは時代遅れです。

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