魂のようなジャンルは悪いゲームデザインです

Dark SoulsシリーズとFromSoftwareで開発された兄弟は、存在する中で実現が難しい、しかしやりがいのある最高のタイトルの1つとして賞賛されています。 その理由は簡単です。 ゲームは雰囲気に満ちており、楽しく深いメカニズムがあり、一般的に素晴らしいプレゼンテーションを行います。 彼らはまた、彼らが来るのと同じくらい難しいです、そして間違いなく過去10年間で最も難しいゲームのいくつかです。 それでも、問題の原因を問う必要があります。 ゲームは本当に挑戦なのでしょうか? それとも、ソウルズのようなジャンルのオオカミのようなスタイルが人為的に困難な体験を生み出しているのでしょうか?

魂のようなジャンル

過去10年間で、From Softwareは魂のようなジャンルとして知られるものを独力で始めました。 名前が示すように、これらはSoulsゲームと非常に類似しているゲームですが、髪を引っ張りたいという点で難しい場合に限られます。 この例には、 コード静脈からサージからカップヘッドまでの範囲があります。 これらのゲームのすべて、およびFrom Softwareのライブラリは、完全に適切に設計されています。 しかし、それらはすべて、高度なガイダンスを欠いています。

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初心者のために、ソウルズのようなジャンルには、非常に基本的なチュートリアルが含まれていることがよくあります。 簡略化された画面ガイドは、ランニング、ジャンプ、ボールティング、ローリング、攻撃などのさまざまなアクションの実行方法をプレイヤーに示します。ただし、Soulsのようなゲームはプレイヤーにゲームのプレイ方法を寛大に教えますが、方法は示しませんそれらまたはより深い技術を非常に効果的に実装します。

微妙なバランスを打つ

もちろん、これはあちこちでプレイヤーの手を握ろうとする熱狂的なゲームに対する単なる堅実な反応だと主張することもできます。 プレイヤーが、たとえばSimCityの再起動のようなゲームを望んでいないことは事実です。そのチュートリアルは忍耐の正直なテストです。 しかし、理想的には、怠慢な保護者の態度のゲームを望んでいません。 残念ながら、Soulsのようなジャンルはこの説明に収まり、かなり乱用される傾向があります。 あなたを見て、スモーフとオーンシュタイン。

Soulsのようなゲームをときどき(または積極的に)楽しむゲーマーは、Soulsのようなタイトルの現在のプレイスルーに関連するヒントやトリックについて、関連するコミュニティやオンラインFAQをよく利用します。 ゲームを効果的にプレイする方法を学ぶためだけにそうします。 意図的であろうとなかろうと、外部ソースに依存するゲームデザインは、適切な決定ではありません。

ただプレーンな悪いデザイン

同様のゲームデザインの最近の例を挙げると、SoulsのようなタイトルのCode Veinは、そのメカニズムの多くではそれほど明確ではありません。 たとえば、受け流しやダッシュの方法を学ぶために、スキルの説明をナビゲートするために彼らの道を離れなければなりません。 ゲームを通じて有機的に教えられるべき2つの非常に基本的なアクション。

理論的には、Soulsのようなジャンルのゲームは、最小限のガイダンスのカオスを受け入れようとするべきではありません。 むしろ、これらのゲームは、プレーヤーがゲームを効果的にプレイし、ゲームから入手できるようになった知識で課題を克服できるように、プレーヤーが使用できるツールを完全に理解する必要があります。 隠されたツールは、ゲームでプレーヤーにその使用方法を見せたくない場合、役に立たなくなります(時間の無駄になります)。

今後:真の課題

魂のようなタイトルは絶対にメリットがあり、やりがいのある体験です。 Dark SoulsシリーズとBloodborneでボスを倒すことは、ゲームで最も満足できる偉業の1つです。 しかし、報酬の感覚が曖昧な力学に起因する課題によって正当化されるのか、実際には複雑に設計されたパズルなのかを尋ねる価値はあります。 言い換えれば、曖昧なメカニズムからの挑戦として誇らしげに立っている魂のようなゲームは、魂より前の時代の最も挑戦的なタイトルと比較されるべきではありません。

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