遊戯王!:ランク付けされた10の最も強力なトラップカード

あなたは私の罠カードを活性化しました! 」は遊☆戯☆王ファンのフレーズです! アニメは少なくとも一度発声しました。 ゲームの3種類の主要なカードの1つであるトラップカードは、対戦相手のターン中にプレイヤーのモンスター(および/またはライフポイント)を保護することを目的としており、ゲームは両方のプレイヤーのラウンド中に少しの相互作用を持つことができます。

さまざまな理由により、トラップカードは競争力のある遊戯王にそれほど役立ちません かつてのように、ある時点または別の時点で恐ろしいものが存在しなかったわけではありません。 このリストでは、これまでに作成された中で最も強力なトラップカードを見ていきます。

10虚栄心の空

Vanity's Emptinessは、ゲームの速度を低下させるのに役立つカードになることを意図していた。 アイデアは、プレイヤーがこのようなものをひっくり返したら、何かが墓地に行くまで、すべての特別召喚を止めることができるということです。 残念ながら、説明することが不可能であるのは、このようなものを組み込むのがすでに得意なデッキです。

すべての水門カードと同様に、最終的に発生するのは、より速く、より優れたデッキの特別な召喚で、必要なすべてのモンスターを召喚し、このカードをセットしてから、対戦相手に渡します。 対戦相手がドローした後、彼らはこれを裏返し、モンスターのフィールド全体に立ち往生したままにします。 彼らがこれを禁止したのは良いことです。

9ソウルドレン

正直なところ、これは単なるマクロコスモスです。 これをより良くする唯一のことは、それが破壊されたときに対戦相手がリソースを取り戻し、それらを使用してゲームを続けられることです。 マクロを使用すると、すべてがなくなります。 それでも、Soul Drainは主要な脅威であり、制限されたリストに載せたのはそのためです。

フィールド上のすべてのモンスターエフェクトをシャットダウンするために1000ライフポイントだけを支払うことを想像してみてください。 再び人々がゲームをプレイする方法を変更することを意味しました、それが実際にしたすべては彼らがアドバンテージを得ている間それを回避できるデッキを構築することをプレイヤーに奨励することでした。

8ロイヤル圧迫

Royal Oppressionは、このリストで最も不正なカードの1つです。 結局のところ、フィールドの両側はいつでもそれを使用できると言ってます。 さらに、ライフポイントが800と高額です。 しかし、それは本質的に活性化の時点で最も多くのライフポイントを持つ人に利益をもたらします。

それ自体は十分に悪いですが、通常の召喚に完全に依存できるデッキはたくさんあります。 そうなると、ほとんどのデッキは特別召喚を目的としたモンスターを走らせるので、自動的に相手の背中を壁に押し付けます。 どういうわけか相手にこのカードを使わないように強制するのに十分なリソースを持っているように多くを求めています。

7最終回転

Last TurnはユニークなOTKの一部であり、競争力のあるプレイをしようとする誰にとっても本当の痛みになりました。 その秘訣は、スピリチュアリストのJowgenのようなモンスターがすでに出ているときにカードを裏返すことでした。 すべてのカードは相手側のフィールドのフィールドに送られるので、相手にできることは何もありません。

ジョーゲンがフィールドに登場すると、その効果により、相手はモンスターを特殊召喚できなくなり、対戦相手が自動的にゲームの勝者になります。 それはほとんどのプレーヤーの口にひどい味を残しますが、勝利は勝利です。 これが、このカードが重大な変更なしに戻ってこない理由です。

6スキルドレン

このリストには、プレイヤーが信じられないほど基本的なことをするのを制限する多くのカードがあります。 この場合、王立抑圧は特別召喚を防ぎます。 それらはすべて素晴らしいカードですが、スキルドレインはその中で最高で最も簡単に乱用されます。 ほとんどのデッキはまだ水門カードを回ろうとすることである程度制限されていますが、スキルドレインはそのようなことを必要としません。

プレイヤーは、他にあまり効果のない巨大なビートスティックモンスターだけを召喚するように設計されたデッキをプレイするだけで、対戦相手に良い効果を持つ小さなモンスターをそのままにしておいて、突然簡単に勝利する道がそこにあります。

5帝国命令

このカードは、ゲームがどのように進化していくかをコナミが理解していないことのせいです。 それは十分にシンプルに見え、フィールド上のすべての呪文カードを無効にし、カードを維持したり破壊するのを見るために700ライフポイントのコストがかかっても。 問題は、カードを使用するプレイヤーがその周りにデッキを構築できることです。 デッキから最大限の使用を引き出すためにデッキの呪文の数を減らすのにそれほど多くの時間はかかりません。

それは最初の禁止以来持ち帰られましたが、それは今カードを破壊することができるモンスターとトラップが非常にたくさんあるからです。 当時、最善の策は別の呪文カードで、プレイヤーはそれを遮断しました。

4マクロコスモス

マクロコスモスは数年間制限されています(つまり、プレイヤーはデッキにコピーを1つしか持てません)。 カードは単純なサウンド効果を持っています。フィールドに留まっている間にプレイされたカードは、代わりにバニッシュゾーンに送られます。 これは何よりも迷惑なようですが、ゲームは最終的に進化したため、墓地はスーパーヒーローの死のようなものになります。 つまり、完全に一時的なものです。

マクロコスモスがアクティブ化されると、追放された車は墓地から回収できなくなるため、プレイヤーのターンが無効になる可能性があります。 アンチメタカードとしてのその能力は、コナミにそれを強打させたものです。

3トラップダストショット

これは、フィールドよりも手札が多くなる傾向があった時代に特に危険だったカードであり、遅いフォーマットの悪夢を意味します。 Trap Dustshootは、プレーヤーに4枚のハンドから1枚のカードを戻すように要求するだけなので、非常にシンプルに見えます。

ただし、モンスターカードを指定しているということは、プレイヤーにモンスターを1つだけ戻すことを強制できるということです。 さらに、それは対戦相手がプレイヤーの手を見ることを可能にします。つまり、彼らは自分ができることとできないことについて戦略を立てることができます。

2スピリットの交換

精神の交換は、最近、 遊戯王の世界に戻ってきましたが 、それが最初にメタになったとき、それはプレーヤーが持つことができる最も恐ろしい経験の1つでした。 これはFTKの一部であり、デストラクターのマキュラを使用して自分のターンでトラップをアクティブにしました。

プレイヤーは自分のデッキ全体を墓地に入れ、次に相手がカードを持っていない間にそれらを元に戻すことを引き起こしたトラップをアクティブにします。 デッキにカードがないときにドローしようとすると、オートロスになるので、プレイヤーはゲームをプレイする前に負けてしまいます。

1厳粛な判断

最近まで、このカードは合法プレイヤーのデッキで単一のコピーとしてのみ使用できました。 その理由を理解することは難しくありません。 厳粛な判断は、おそらくコナミがゲームでこれまでに生み出した最も強力なトラップです。 多くの場合、プレーヤーから「神はノーと言われます」と呼ばれるSolemn Judgmentは、すべてのプレーヤーがやるのをやめる罠です...まあ、文字通り何でも。

それは単一の召喚、呪文またはトラップカード、モンスター効果の活性化を止めることができます-プレイヤーはあなたが望むものを文字通り否定することができます。 最良の部分? カードには「ライフポイントの半分を支払う」と書かれています。これは、ライフポイントが2つ以上ある限り実行できます。

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