私たちはここに一緒にいましたレビュー:本当の脱出部屋だけがこれでいいのなら

We Were Hereゲームは、Total Mayhem Gamesによる一連の協力プレイファーストパーソンパズルゲームです。 各エントリは簡潔ですが、解決する素晴らしい2人用の脱出型パズルが満載です。 シリーズの最新のゲームであるWe Were Here Togetherは、長さと生産価値の点で前の2つのゲームのサイズの2倍になっています。 追加された長さはおかしのより多くの機会を作成しますが、 We We Here Togetherは落下するよりもはるかに頻繁に急上昇し、どこでも見つけることができる最高の協力パズルエクスペリエンスを提供します。

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3つのWe Were Hereゲームはすべて同じ一般的な青写真に従います。2人のキャラクターが城に遭遇し、城に入ると2つの異なる経路に分かれます。 通信するトランシーバーだけで武装したプレイヤーは、情報を共有し、さまざまなパズルを解くことによって一緒に脱出して脱出する必要があります。 それはコミュニケーションの練習であり、確かな絆の体験です。 We We Here Hereは、ゲームの長さを劇的に増やし、各プレイヤーに個別のナラティブを追加し、シリーズがこれまでに見た中で最も視覚的に印象的で精巧な環境を作成することにより、シリーズを大きな一歩前進させます。

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より大きく、より良いが、時々バストされる

We We Here Here Togetherにはたくさんのパズルがあります。 数だけ: We Were Here Tooは私の友人と私が77分で完了しました(これは無料でプレイでき、1時間の時間の絶対的な価値があります)、 We Were Here Tooは完了するのに2時間かかりました(これも完全に価値があります) )、そしてWe Were Here Togetherは6時間かかりました。 第3回の記事には、記憶に残る素晴らしいパズルがありますが、シリーズの中で最悪のパズルもあります。特に、最後に近づくほどです。

ゲームはシリーズの他のゲームにはないように始まります。両方のプレイヤーが一緒に開始し、最初のパズルを一緒に解きます。 これは、シリーズに精通しておらず、両方のプレーヤーが同じものを見ることができるため、パートナーとの省略表現をまだ確立していないプレーヤーにとって素晴らしい出発点です。 はい、タスクを同時に完了して情報を共有するために分離する必要がありますが、混乱した場合、パートナーが何を見ているかを確認し、コミュニケーションの内訳を切り捨てることができるため、これは最初の大きなパズルです。 ただし、これからは、従来のWe Were Hereスタイルのさまざまなトラックに分かれます。

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これはシリーズの最初のゲームで、複数のオブジェクトを拾ってインベントリに配置できるため、より複雑なパズルにつながります。 最高の1つは、種子と異なる色の栄養素を組み合わせて、各プレーヤーが必要なアイテムとレシピの半分しか持っていないさまざまなソリューションを錬金術にすることです。 他の人が何に取り組んでいるのかさえわからずに、各材料を相互に送り、各材料を作り上げますが、それはすべて完全にまとまります。

スペクトルのもう一方の端には、脳死した単純なもの、不愉快なほど複雑なもの、またはなんとかして両方のいずれかである、端の近くにいくつかのパズルがあります。 ほとんど同じで発音が難しいラテン語のような長い単語を相互に中継するパズルがあるので、パズルのスペルのほとんどの単語を使います。 難しいことではありませんが、迷惑です。

また、 We Were Hereの歴史の中で初めてパズルを総当たりしました。 ゲームの終わりに向かって、パズルには明確な解決策はありませんでしたが、試行錯誤によって理解することはそれほど難しくありませんでした。 私にとって、これはこれまでで最大のパズルゲームです。

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最後のパズルは、小学校でやったはずの信じられないほど小さなロジックパズルです。 それは、それがどれほど単純であるかをほとんど侮辱しています。そして、残念ながら、終わりに向かってパズルが着実に衰退することは、ゲームに「時間切れ」の感じを少し与えます。

王、道化師、そして幽霊

シリーズは常に奇妙な方法でストーリーを処理してきました。 ゲームはすべてメディアで不可欠であり、名前のないキャラクターが城に入ると、セットアップはまったくありません。 時々、見つけたり読んだりする伝承があり、ゲームが進むにつれて、狂った王と暗い儀式についての物語がパズルに向かって進み始めます。 それは常に控えめに表現されており、解釈の余地は広く残されています。

We Were Here Together」では、各パズルの間に他のキャラクターやカットシーンを紹介することで、ストーリーをさらに前面に押し出します。 これは、各プレイヤーにパズルの半分が提示されるのと同じように、各キャラクターがストーリーの半分に提示される方法で特に効果的です。 最後にキャラクターが最終的に一緒に戻ってくると、物語もそうです。 そして、プレーヤーが特定の情報を互いに隠すことを選択した場合は、最後の瞬間がさらに良くなります(ウインクウインク、ナッジナッジ)。

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残念ながら、私はまだその話何であるのか全く分かりません 私は3つすべてのゲームをプレイしましたが、特に知識を掘り下げることなく、 We Were Here Togetherのナラティブイベントにかなり困惑したままです。 間違いなく新しいゲームをセットアップするクレジット後のシーンがありますが、それは素晴らしいですが、何が起こっているのかについてのコンテキストがなかったので、カットシーンの内容は特に影響を与えませんでした。 それは吹雪に取り残された一部の人々の救助任務として始まりますが、その後すぐに魂の石を作り、幽霊と協力して邪悪な道化師を倒します、そして私は本当に何が起こっているのか分かりません。

とはいえ、シリーズは1つのエントリから次のエントリへの進化ではないにしても、何も変わらないので、 We Were Here 4everがそのストーリーを実現し、最終的にすべてを理解できるようになることを期待しています。

私はこのシリーズを本当に楽しんでおり、過去2年間でどれだけ進んだかを理解しています。 ゲームが長くなり、予算が増えるにつれて、最初の2つのエントリと同じ焦点品質を維持できることを願っています。 個人的には、悪いパズルよりもパズルを減らしたいです。

5つ星のうち3.5つ星

このレビューのために、 We Were Here TogetherのレビューコピーがTheGamerに提供されました。 We Were Here Togetherは、Steamで2019年10月10日に利用可能です。

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